Zakończenie Assassins Creed 3. Wrażenia z zakończenia (Uwaga, spoilery)

Chłopaki, do diabła z zakończeniem. W zasadzie jest normalna. Ale oto sama rozgrywka. W szczególności ostatnie misje. Wszystko jest takie pomięte, od misji, w której zabijasz ojca, aż do końca gry. Wyglądało, jakby robili to w pośpiechu. Żadnego wyjaśnienia. To było przygnębiające. Poza tym ostatnie misje są dość nieciekawe. Pomyślałem, że po tym, jak statek zaatakował miasto (aby wywołać zamieszanie u Connora, który miał dostać się do fortu i zabić Lee), będę musiał przebić się przez fort. Ale nie, Connor 2 Street później jakoś tam trafił. Ogólnie rzecz biorąc, w grze jest kilka tajnych misji. Umocnienia wroga trochę oszczędzają, co trzeba pokonać zabijając głowę i podpalając piwnice. Ale to w zasadzie nic nie daje. Cóż, będzie mniej ataków w tym obszarze. I ma to wiele sensu. Ogólnie rzecz biorąc, możesz przejść całą grę bez zaliczania więcej niż jednego zadania pobocznego. Myślę, że połowa ludzi tak zrobi. Nie miało to miejsca w poprzednich częściach. Po co to, że w rozdziałach 9-10 (nie pamiętam dokładnie) intensywnie wykonywałem wszystkie zadania w posiadłości Achillesa, a po pół godzinie gra była już skończona. Wcale mi to nie pomogło. Tak, było tam tylko kilka ciekawych zadań. Można całkowicie zapomnieć o pieniądzach. Zbierasz ze skrzyń. Tutaj musisz jedynie kupić ulepszenia dla statku. To nie jest konieczne. Kosztują po prostu dużo pieniędzy, a w statek można zainwestować dużo pieniędzy. Ale wszystko inne... W ogóle jest tu bardzo mało broni. Przez całą grę nic nie kupiłem. Zrobiłem szablę Lincolna i pistolet zgodnie z instrukcją na końcu gry. Wszystkie te torby na strzały, pistolety i inne rzeczy też są niepotrzebne. Właśnie je zrobiłem i to już koniec gry. Absolutnie nic się tutaj nie marnuje. Karawany, handel i mistrzowie mają sens tylko wtedy, gdy chcesz ukończyć grę w 100 procentach. Nie mają więc specjalnego zastosowania. Pod koniec gry zebrałem 50 000 z samych skrzyń. To wystarczy na pokrycie wszystkich wydatków, jeśli nie kupisz ulepszeń dla statku. Denerwują mnie elementy w grze, które wydają się być, ale są niepotrzebne. I wszystkie te instrukcje od mistrzów, po co do cholery są potrzebne, wszystkie te różne meble, jedzenie, jakieś ciasta, materiały, alkohol, niektóre rodzaje broni, dlaczego cała ta różnorodność jest na sprzedaż. Tylko po to, żeby się pojawić? To jest wątpliwe. A może twórcy chcieli stworzyć urozmaicenie sprzedaży, aby gracz mógł sam decydować, co wysłać z przyczepą kempingową, a co nie? Nawet jeśli poważnie zajmujesz się przyczepami kempingowymi, wszystko jest tak samo - kupiłeś 10 skór niedźwiedzia, 10 skór bobrowych i wysłałeś je z przyczepą kempingową i nie musisz nic robić. Co więcej, tworzenie i wysyłanie pojedynczych elementów na raz wygląda słabo na komputerze PC (konsole dają o sobie znać). A wybór tego, do kogo wysłać, też jest bzdurą. Najwyraźniej twórcy nie mieli czasu na wykorzystanie całego tego bogactwa. Widocznie terminy się skończyły. A menadżerowie czy marketerzy, nie wiem kto to jest, nie jestem w tym dobry, wywierają presję na programistów. W efekcie pojawiło się sporo niedociągnięć, nie mówiąc już o błędach (można na nie przymknąć oko). Po raz kolejny ostatnie rozdziały są bardzo pogniecione. Wszystko wygląda tak absurdalnie. Zwłaszcza ostatnie misje z Lee. Connor przychodzi na cmentarz, pozwala się tak po prostu złapać, ale Lee go nie zabija, wychodzi, zostawiając Connora z 3 osobami, które tylko trzymają go za ramiona. Co za bzdury, naturalnie wybucha, zabija wszystkich, a potem wszystko staje się głupsze, aż do śmierci Lee. Twórcy spieszyli się z zarabianiem pieniędzy. Ogólnie gra jest dobra, ale to wszystko bardzo psuje wrażenie. Nie jest również jasne, w jaki sposób zmarł Achilles. Ogólnie rzecz biorąc, nie pracowaliśmy nad grą na 100 procent, ale to naprawdę mogła być epicka gra. I tak kolejna kontynuacja. Poprzednie części podobały mi się bardziej. Tutaj bitwy są tylko ciekawsze ze względu na przeprojektowany blok. Cóż, bitwy morskie wyglądają pięknie.

Dawno, dawno temu mieliśmy okazję wcielić się w prawdziwego haszyzyna w grze Assassin's Creed. To było niezwykłe, ale raczej monotonne i nudne. Potem pojawiła się kontynuacja i dwa dodatki, które były już bardziej zróżnicowane, bardziej złożone i ciekawsze. Stare elementy rozgrywki zostały dopracowane, dodano nowe, zmieniono lokalizacje , a wraz z nimi rozwinęła się fabuła Wreszcie mamy grę, która powinna stać się punktem w historii Desmonda Milesa i stać się najwybitniejszą grą trylogii, wchłaniając wszystko, co najlepsze z poprzednich części serii i pozbywając się tego. niepotrzebne. Assassin's Creed 3 zakończył swoją misję.

Ostatni Mohikanin, czyli narracja z roku 1757 1753-1783

Takiej liczby misji wprowadzających i zadań szkoleniowych prawdopodobnie nie widziano nigdzie indziej. Na początek otrzymujemy możliwość wcielenia się w Haythama Kenwaya, co zaskoczy każdego gracza, gdyż każdy z góry wiedział, że naszym bohaterem powinien być rodowity Amerykanin. Po kilku rozdziałach w końcu zaczynają się wspomnienia Connora, ale nawet tutaj zaczynamy od początku jako dziecko i na nowo uczymy się pewnych elementów rozgrywki.

Oczywiście każda indyjska historia powinna zaczynać się tak banalnie i banalnie, jak to tylko możliwe: „biali” atakują jego wioskę, traci bliskich i szuka zemsty. Tutaj również interweniują „starożytne duchy”, ale tak naprawdę jest to Juno i teraz nasz bohater rozpoczyna trening umiejętności zabójców. Ale i tutaj pojawia się banał: przyszły nauczyciel początkowo kategorycznie nie chce rozmawiać, a nasz chłopak jest zbyt uparty, żeby się wycofać.

W miarę jak Connor rośnie, rosną jego umiejętności, moc i wpływy. Jednak jego przekonania pozostają takie same, jak w dzieciństwie. Zawsze dzieli wszystko tylko na dobro i zło i jest gotowy walczyć do końca o swoje zasady i swoje plemię. Nawet jeśli opuści swoje siedlisko. Hindusowi trudno żyć w cywilizowanym świecie, jest ciągle oburzony bez powodu, nienawidzi niepotrzebnego zabijania (choć w misjach pobocznych przecina wszystkich na lewo i prawo), marzy o wolności nie tylko dla siebie i swojego ludu, ale dla wszystkich ludzi . Być może najbardziej niezdarny z bohaterów.

W fabule nie brakuje standardowych zwrotów akcji, obrazy też są zaczerpnięte z zestawu najlepszych klisz, a niektóre zostały zupełnie zapomniane i ujawnione. Ale nadal miło się gra. W tym momencie, gdy wydaje się, że już zrozumiałeś całą historię i możesz przewidzieć następny moment, nagle okazuje się, że jest zupełnie inaczej. I to nie tylko to. Twórcy wybrali doskonały okres z historii Stanów Zjednoczonych: Connor wysłucha najsłynniejszych przemówień, porozmawia z kluczowymi osobistościami tej wojny i odwiedzi najsłynniejsze i najbardziej zacięte bitwy. Cóż możemy powiedzieć, haszyszin wyrzuci do wody nawet pudełka z herbatą. Oczywiście bardziej spodoba się mieszkańcom Stanów Zjednoczonych, jest dla nich rodzima, ale mieszkańcom WNP też powinna się spodobać.

Swoją drogą misje fabularne są bardzo dobrze skonstruowane; ich różnorodność nie znudzi się graczowi do samego końca. Tyle że kilka niezdarnych pościgów jak zawsze trzeba będzie ukończyć 10 razy. A ci, którzy nienawidzą misji typu stealth, prawdopodobnie ucierpią, ale nikomu to nie zepsuje ogólnego wrażenia. W pewnym momencie zostaną wysłani na tajną misję, w innym przypadku otrzymają kontrolę nad oddziałami. Nie będziesz się nudzić.

Niezależnie od tego, czy zwrócisz uwagę na zadania poboczne, czy nie, nie wpłynie to na trudność ukończenia głównej linii. Istnieją jednak możliwości skompletowania zespołu asystentów, zakupu nowej broni i zmiany kostiumu. Dodatkowo czasami trzeba uzupełnić amunicję (zakupić lub stworzyć) oraz nową broń na statku Connora. Możesz na to wszystko zarobić, wykonując różne zadania, pomagając mieszkańcom, zbierając kolekcje i nie tylko - angażując się w ten element gry zwany „piaskownicą”.

Dziurawiec, czyli pierwsza wojenna droga: jak zarabiać i gdzie wydawać pieniądze

W tej jednostce jest tylko sześciu podwładnych. Pierwszy dołączy do nas po jednej z misji fabularnych i aby przyciągnąć pozostałych, trzeba się w ten czy inny sposób wykazać w określonej dziedzinie. W jednym trzeba spalić rzeczy zarażone zarazą, w dwóch pozostałych uratować ludzi: przed egzekucjami i przed potężnymi władzami skarbowymi.

Jednym z najciekawszych elementów gry jest rozwój własnej posiadłości. Dom Achillesa, nauczyciela Connora, stoi w odległym, pogranicznym odludziu, w pobliżu znajduje się port i rozległe tereny, na których chętnie osiedlaliby się różni ludzie. Jedna osoba wpadła do rzeki, druga została zaatakowana przez bandytów, trzecia skarży się na kłusowników – po udzieleniu pomocy każdemu z nich Connor zaprasza ich do osiedlenia się tutaj. Każdy mieszkaniec ma jakiś pożytek: niektórzy pomagają w dostarczaniu materiałów do budowy i rzemiosła, inni produkują towary, które można wysłać na sprzedaż w przyczepach kempingowych lub statkach.

Poza miastami znajduje się nie tylko własna wioska, ale także inna „rozrywka”. W lasach też jest coś w rodzaju parkouru, ale zamiast domów są drzewa. Indianin zręcznie wspina się po gałęziach i gałązkach, skacze z drzewa na drzewo, a wystarczy, że raz wciśniesz przycisk. Ale w przeciwieństwie do miasta, w przyrodzie „ścieżek” w powietrzu jest tylko kilka, więc swoboda jest dość ograniczona i często łatwiej jest zabrać konia, niż szukać skrótu wzdłuż gałęzi. Chyba, że ​​zdecydujesz się na polowanie.

Polowanie zostało zrealizowane w ciekawy sposób. Najpierw musisz odnaleźć ślady i je zbadać, po czym zaznaczone zwierzę pojawi się na mini-mapie. Różne rodzaje mieszkańców lasów zabija się na różne sposoby: pułapki, przynęty, broń biała, łuki, QTE. Ostatnią metodę stosuje się w przypadku dużych zwierząt i jest to najprostszy sposób na zarobienie pieniędzy. Znajdujemy miejsce, w którym żyją np. niedźwiedzie, podchodzimy do nich i jeden z nich sam zaatakuje. Po dwóch scenach QTE przed tobą będą leżały martwe zwłoki. Co więcej, kombinacje QTE nigdy się nie zmieniają, więc w 5-10 minut możesz zabić tuzin niedźwiedzi. Zabijając zwierzęta, możesz zdobyć „składniki” do rzemiosła, a następnie na posiadłości możesz coś z tego stworzyć. Lub po prostu sprzedaj go w najbliższym sklepie. Czasami podczas krojenia zwłok zwierzęcia dłonie Connora wpadają przez jego teksturę. Wygląda to dość dziwnie jak na grę AAA z końca 2012 roku. Takich absurdów jest dość. W jednej bitwie możesz zastrzelić czterech żołnierzy zza rogu. Spokojnie umierają jeden po drugim, ale gdy tylko gracz dotrze na swoje miejsce, natychmiast wstaną. To prawda, że ​​​​pozostaną martwi.

Pathfinder lub Na brzegach Ontario w stanie Massachusetts

Nie brakuje oczywiście różnorodnych kolekcji wraz z osiągnięciami. Te ostatnie to zadania od klubu poszukiwaczy przygód i społeczności tapperów. Są nudne i przynoszą niewiele korzyści. Encyklopedię swojej „ojczyzny” możesz także wypełnić, komunikując się z różnymi ludźmi. Ale przyjemność z tego jest wątpliwa. Możesz także zbierać arkusze almanachów, ptasie pióra, skrzynie i bibeloty. Ten ostatni można oddać jednemu staremu wilkowi morskiemu w zamian za fragmenty starożytnej mapy pirackiej.

Skoro mowa o piratach. Zgodnie z fabułą nasz Indianin uczy się także dowodzić żaglowcem. Z punktu widzenia zarządzania jest to dość proste, ale taktyka nie jest taka prosta. Na pierwszy rzut oka może się wydawać, że to tylko strzelnica na wodzie, jednak przy takim nastroju można szybko zejść na dół. To prawda, że ​​\u200b\u200bpo kilku misjach morskich staje się to szczerze nudne - korzyści z nich są niewielkie, a różnorodność jest minimalna.

Na obrzeżach miast znajdują się forty, które można zniszczyć. Aby tego dokonać musisz zabić kapitana i wysadzić prochownię. Ale to już się wydarzyło. Podobnie jak otwieranie mapy przy użyciu wysokich budynków. Parkour pozostał taki sam. Tylko miasta tutaj są krótsze, a na co drugim budynku stoi żołnierz, więc łatwiej jest poruszać się pieszo. Wrogowie są sprytni, więc trudno przed nimi uciec. A w walce zachowują się inaczej: niektórzy strzelają, inni blokują i mocno uderzają, jeszcze inni próbują ich „przytulić” od tyłu. Podobnie jak w poprzednich odcinkach, często łatwiej jest stoczyć walkę i pokonać kilkunastu wrogów, niż spędzić 10 minut na ukrywaniu się. Chociaż istnieje również system szybkiego poruszania się po mieście, ale w tym celu musisz otworzyć niezbędne włazy w miejskich kanałach.

Desmond Miles zdobył wystarczającą wiedzę, aby sam zostać zabójcą, więc i ty pozwolisz mu grać. Będzie musiał gromadzić źródła energii. Zasadniczo musisz po prostu dotrzeć do celu i to wszystko, ale będą bitwy. Desmond samotnie wejdzie do budynku Abstergo i pokona grupę strażników. Dobrze, że megakorporacja templariuszy naszych czasów nie lubi wyposażać swoich strażników w broń palną. Same misje są krótkie i nudne, tekstury są wzięte z przeciętnej strzelanki sprzed pięciu lat, a do tego jest za dużo rozmyć. Ogólnie rzecz biorąc, lepiej byłoby kontynuować grę Connorem i podziwiać piękne krajobrazy i szczegółowe miasta XVIII-wiecznej Ameryki.

Koniec wojny, światła i trylogii.

Nie daliśmy się oszukać – historia Desmonda dobiegła końca. Ale zakończenie daje nam trochę więcej niż nic. Ale jest wiele nowych pytań i bardzo bezpośrednia wskazówka dotycząca kontynuacji. Przenośnik w akcji. To może być najlepsza gra z serii. Ale to wszystko już istniało, stało się po prostu jeszcze bardziej zróżnicowane i miejscami bardziej dopracowane, pomimo błędów. Po napisach końcowych można wrócić do zadań pobocznych w trybie „swobodnej rozgrywki” lub przejść do trybu wieloosobowego, co jednak niewiele się zmieniło. A podwójny wątek jest dziwny: wydawało się, że chcą pokazać, że nie ma zasadniczej różnicy pomiędzy Bractwem a Zakonem, ale jakoś to się nie udało. Templariusze wydają się pustymi gadułami, a zabójcy... Ale oni w ogóle nie istnieją. Z obecnych mamy tylko dwóch głównych bohaterów - Desmonda i jego przodka Connora. I nawet wtedy oboje podążają ścieżką swoich osobistych zasad i poglądów na świat, a nie kierują się żadnym wyznaniem wiary. Najwyższy czas na podsumowanie, ale jest to niezwykle trudne. Gra jest dobra, warto w nią zagrać, ale wady ciągle o sobie przypominają.

Seria Assassin's Creed to wizualny miniaturowy model całej siódmej generacji gier wideo. To gra z otwartym światem. Gra, która łączy w sobie kilka gatunków na raz. Gra, która rozwinęła się zgodnie z polityką szybkich sequeli, wykorzystując tę ​​samą technologię. Wreszcie gra, z której odcinki zostały starannie wycięte przed wydaniem i sprzedane jako DLC.

Trochę więc dziwne, że serial, który znalazł się we wszystkich możliwych kombinacjach, nigdy nie spadł poniżej poziomu „dobrego”, choć szczerze mówiąc, z roku na rok nie zmieniał się zbytnio. I dokładnie ta sama historia wydarzyła się w przypadku Assassin’s Creed 3: to mniej więcej ta sama gra, co wcześniej, tylko tym razem szczególnie ciężka, zbędna i niedopracowana. Ale z jakiegoś powodu nadal jest świetnie.

Kowboje i Indianie

Assassin's Creed 3 to ważna gra i to pierwsza rzecz, na którą musisz się przygotować, jeśli szczegółowo planujesz swoje zimowe wakacje. Sam prolog, w którym na ogół gramy nie dla obiecanego Indianina Connora, ale dla jego ojca, trwa mniej więcej tyle, ile Spec Ops: Linia całkowicie. Dalsze przygody trwają co najmniej dwadzieścia godzin, pod warunkiem, że prawie nie rozprasza Cię głaskanie kozy w zagrodzie lub łapanie strażników podczas szaleństw wzdłuż alejek.

Wizerunek ojca narodu, Jerzego Waszyngtona, został w grze ukazany w zaskakująco przewrotny sposób.

Historia Assassin's Creed 3 tylko formalnie jest poświęcona wojnie amerykańskich kolonii o niepodległość: Gwiazdy i Paski, Brytyjskie Czerwone Płaszcze i podpisanie Deklaracji Niepodległości to tylko historyczne tło dla kolejnej konfrontacji Asasynów z Templariusze. Connor, syn Hinduski i angielskiego dżentelmena, niemal przez przypadek (i nie bez pomocy strasznych wizji) trafił do starożytnej społeczności, choć oczywiście realizuje osobiste cele.

Scenariusz gry, niemal jak filmy „Skarb narodowy”, ma jakąś nieuchwytną magiczną siłę perswazji, nawet jeśli czasami obaj nie są zbyt ostrożni w stosunku do faktów. Patrzysz na te wszystkie masońskie znaki, orła wysokogórskiego, wygolone peruki i optymistycznego Jerzego Waszyngtona (którego naprawdę chcesz udusić w pewnym momencie fabuły) i zaczyna się wydawać, że historia Ameryki jest zdecydowanie najbogatsze i najbardziej interesujące, a większość tego, o czym mówisz, przeczytano w szkolnym podręczniku do historii – jakieś bzdury na mole.

Zabijanie ludzi, tak jak poprzednio, lepsze jest dzięki efektownemu skokowi gdzieś z dachu.

Co więcej, kolonialne wieżyczki i domy, armaty, przekrzywione kapelusze i high-poly Benjamin Franklin składają się na tak przekonującą powieść historyczną, że cała ta współczesna opowieść o barmanie Desmondzie leżącym w urządzeniu zwanym Animus, wszystkie machinacje korporacji Abstergo, taniec wokół jabłka wszechmocy i inna beznadziejna grafomania wydają się bardziej niepotrzebne niż kiedykolwiek. W tym świetle szczególnie irytujące jest to, że misje dla Desmonda w końcu zmieniły się z formalnych szkiców w pełnoprawne ćwiczenia w skradaniu, trwające pół godziny każde.

Mohawk i tomahawk

Kiedy mówimy „wielka gra”, zwykle mamy na myśli, że możesz spędzić dużo czasu na robieniu odległych rzeczy, nie skupiając się na niczym konkretnym. W Assassin's Creed 3 możesz popłynąć na Jamajkę po pirackie skarby, możesz zaopatrywać karawany w żywność i założyć małą firmę, możesz udać się do lasu i polować na wilki, możesz wzniecać powstania uliczne lub wybierać nowy rapier w sklepie.

Bitwy morskie w grze są tak dobre, że nawet nie żałujecie braku porządnej gry Piraci z Karaibów.

Ale nie dlatego ta gra jest taka ważna. Tyle, że Assassin’s Creed 3, nawet w ramach kampanii fabularnej, jest ogromną, bogatą, przemyślaną i mistrzowsko zainscenizowaną przygodą, bogatą we wszystkie wyobrażalne i niepojęte wydarzenia. Kiedy po raz pierwszy skaczesz między drzewami i spoglądasz na lśniące prerie, zapominasz o tym na zawsze red Dead Redemption. Kiedy po raz pierwszy obejmujesz ster statku, wyśledzisz wrogą galerę, wydasz komendę „Salwa!”, staranujesz statek i zręcznie skacząc z masztu na maszt, udaj się na osobisty abordaż, wykorzystując całe swoje wieloletnie doświadczenie w Piraci Sida Meiera! lub, Boże, przebacz mi, „ Korsarze„wygląda jak jakiś niepozorny zgiełk i kurz.

Wolność i równość

I tak – we wszystkim. Assassin's Creed 3 wydaje się być ostateczną, ostateczną grą wideo na granicy możliwości twórczych i technicznych, chociaż każdy z jej poszczególnych elementów, jeśli się na to przyjrzeć, jest daleki od ideału. Stealth jest nadal taki sam, konwencjonalny i niezbyt wygodny, system walki generuje trzy piękne kąty na sekundę, ale prawie wcale nie ewoluował od czasu pierwszej części. A wszystkie zadania wydają się być takie same: Connor zrywa z domów plakaty z wymalowaną twarzą, przedostaje się po ścianach i dachach do ważnych osobistości, podsłuchuje rozmowy i prawie zawsze gdzieś biegnie i gdzieś się wspina.

Nawiasem mówiąc, zdrowie w grze jest przywracane automatycznie. Ktoś może się zbuntować, ale uwierz mi, stało się to znacznie wygodniejsze.

Trzecia część cyklu (a właściwie, przypomnijmy, piąta) działa u szczytu idei zawartych w podstawowej formule. Tu, wracając do myśli wspomnianej we wstępie, dzieje się właściwie to samo, co rok temu i pięć lat temu. Ale dzięki nienagannemu ukierunkowaniu zadań, tysiącom drobnych szczegółów i niesamowitemu wyczuciu stylu prawie tego nie zauważasz. Nie zauważasz też, że gra jest rażąco niedokończona: broń zamarza w powietrzu, konie spadają pod ziemię, nie działają skrypty, a sztuczna inteligencja zawiesza się. W tak dużej i złożonej pracy wszystko to jest postrzegane niemal jako część obrazu.

Dla wielu, którzy ukończyli już grę, samo zakończenie gry pozostało niezrozumiałą tajemnicą: tajemnicze symbole i rysunki na podłodze i ścianach, zaszyfrowane wiadomości z liter i cyfr, wiadomości elektroniczne na komputerze - wszystko to wprawiło w zakłopotanie wielu graczy na całym świecie. Aby wyjaśnić, co to wszystko oznacza, pracownicy Ubisoftu udzielili ekskluzywnego wywiadu magazynowi XBOX 360 World, w którym szczegółowo wyjaśnili zakończenie gry. Osoby, które nie ukończyły gry, nie powinny czytać dalej. Poniżej znajduje się tłumaczenie oryginalnego artykułu z kilkoma uwagami.

Więc chodźmy

P. Kim jest podmiot siedemnasty?
A. To ty, Desmond.

P: Czy Desmond to rzeczywiście Altair?
O. Nie, Desmond jest potomkiem Altaira i używając Animusa, jest w stanie zlokalizować wspomnienia Altaira ukryte w jego DNA. Oznacza to, że Altair miał co najmniej jedno dziecko po wydarzeniach z Assassin's Creed - w przeciwnym razie Desmond nie miałby uwięzionych w sobie wspomnień Altaira.

P. O czym są te wszystkie posty?
O. Poprzedni lokator pokoju, Obiekt 16, zostawił to wszystko, abyś ty, w osobie Desmonda, mógł je zobaczyć i przeczytać.

P. OK, więc dlaczego mogę je zobaczyć dopiero po ukończeniu gry?
O. Abstergo zmył wiadomości ze ścian i podłogi, ale Desmond jest w stanie je odczytać za pomocą Wzroku Orła.

P. Chwileczkę. Mówiłeś, że Desmond nie jest Altairem! Co się dzieje?
A. Nie jest, przynajmniej jeszcze nie... Przeczytaj e-maile Vidica, a natkniesz się na wzmiankę o „Efekcie krwawienia”. Vidic donosi, że po pewnym czasie używania Animusa niektórzy badani nie byli w stanie odróżnić życia swoich przodków od własnego. Ich genetyczne i prawdziwe wspomnienia połączyły się w czasie rzeczywistym i dosłownie „wpłynęły” na siebie, co wyjaśnia, dlaczego Desmond może używać Wzroku Orła pod koniec gry.

P. Dlaczego tylko jedna siła?
O. Bądź cierpliwy! Assassin's Creed jest pierwszą częścią trylogii. Pod koniec trzeciej gry Desmond będzie miał o wiele więcej umiejętności...

P. Kim jest Abstergo?
A. Współcześni templariusze. Abstergo to firma zdeterminowana, aby ustanowić dominację nad światem. Ich „celem” jest pokój na świecie, ale metody, których używają, aby to osiągnąć, można uznać za szalone. Myślą, że kontrolując ludzkość i zabijając tych, którzy nie są pod wpływem ich mocy, mogą osiągnąć pokój. Już ich nazwa zdradza tę tajemnicę: z łaciny oznacza „czyścić”.

P. Kim jest Lucy?
O. Lucy Stillman jest pracownicą Abstergo, ale tak naprawdę potajemnie współpracuje z Asasynami. To ona przekazuje Desmondowi hasło do drzwi i próbuje opóźnić projekt. W serii e-maili do osoby znanej tylko jako „???” ona prosi o pomoc. Ostatnia wiadomość jest zaszyfrowana, ale brzmi: „Wkrótce tam będziemy”. Vidik zaczyna podejrzewać Lucy. Alan Rikkin wysłał mu wiadomość dotyczącą wycieku fluoru: „Zastanawiam się, czy fluor mimo wszystko wyciekł od środka… A jeśli tak, to czy mamy do czynienia albo ze zwykłym idiotą, czy z czymś gorszym?” Bardzo rozsądne jest założenie, że Lucy była tym przeciekiem.

P. Wracając do listu. Co mówi trójkąt tekstowy?
A. „Uschnęli moją duszę i uczynili to. Osuszyłem swoje ciało, żeby pokazać wam, gdzie je widziałem”. Obiekt Szesnasty napisał tę i wszystkie inne wiadomości własną krwią. Pierwsza część dotyczy Abstergo i tego, jak ukradli mu duszę, a właściwie wspomnienia. Obserwowali życie jego przodka, aby określić lokalizację ważnego artefaktu, dlatego Szesnastka wierzył, że jego „dusza” została zabrana. Druga część jest bardziej dosłowna. Szesnastka osuszył jego ciało, aby pokazać ci, gdzie je widział, co sugeruje, że użył własnej krwi, aby zostawić ci wskazówki dotyczące lokalizacji artefaktu. O jakim artefakcie on mówi? Istnieje duża szansa, że ​​może to być Święty Graal. Zastanowimy się nad tym założeniem nieco później...

P. Co oznacza prostokąt tekstu?
O. „Artefakty są wysyłane do nieba, aby kontrolować cały naród i zmusić nas do służenia celowi tajnej krucjaty. Nie pomagaj im.” Ta wiadomość jest skierowana bezpośrednio do planu Abstergo, który musi chcieć (i będzie) przejąć w posiadanie artefakt, którego używasz do ustalenia lokalizacji. Planują wysłać go w przestrzeń kosmiczną i podłączyć do orbitalnego nadajnika o niskiej częstotliwości, aby zrobić ludzkości pranie mózgu. W ostatecznej bitwie Altair odkrywa, co potrafi artefakt, Trzeci Fragment Edenu. Może to sprawić, że ludzie uwierzą we wszystko i uznają się za odpowiedzialnych za wiele biblijnych iluzji, takich jak rozstąpienie się Morza Czerwonego (w „rzeczywistości” coś takiego nie miało miejsca – artefakt po prostu kazał ludziom myśleć, że tak się stało). Obiekt Szesnasty doskonale zdaje sobie sprawę z planów Abstergo i prosi, abyś im nie pomagał.

P. Co oznacza 12212012?
A. Łatwiej będzie jeśli nazwiemy to 21122012, to są numery dat. Mianowicie 21 grudnia 2012 roku. Jest to niezwykle ważna data, gdyż jest to data „końca świata, jaki znamy”. Starożytna cywilizacja Majów posługiwała się długim kalendarzem mezoamerykańskim (my używamy kalendarza gregoriańskiego) i powinno to mieć miejsce w tym czasie. W Assassin's Creed wydarzenie to jest oczywiste i mówi nam o okresie gry.

Po przeczytaniu e-maili Vidica dowiadujesz się, że Abstergo ma „rozpocząć” swój plan 21 grudnia. Wiemy, że to jeszcze nie nastąpi, ponieważ „teraz” gra toczy się we wrześniu 2012 roku, a pragnieniem Abstergo wystrzelenia satelity jest 21.12.2012, aby rozpocząć nową erę kontroli ludzkości.

P. Co oznacza 13.0.0.0.0?
A. To znowu sprowadza się do daty 21.12.2012. Mówiąc ściślej, jest to data zapisana w formie długiej i wyznacza początek 13-go Baktuna. (Uwaga: baktun Majów trwa około 400 lat, a 13-ty baktun rozpocznie się dokładnie 21 grudnia 2012 r.)

P. Jakie jest znaczenie obrazów zwierząt?
A. Są trzy obrazki przedstawiające zwierzęta: kolibra, pająka i małpę. Wszystkie trzy obrazy są kopiami słynnych obrazów z pustyni Nazca w Peru, które oglądane z góry przypominają gigantyczne zwierzęta. Jest prawdopodobne, że na tym obszarze znajduje się inny starożytny artefakt lub że zdjęcia wskazują na jeszcze inny artefakt. (Uwaga. Kontury obrazów zostały narysowane poprzez zebranie kamyków z ziemi przez przedstawicieli starożytnej kultury Nazca, którzy zamieszkiwali ten region jeszcze przed cywilizacją Inków. Ciemne kamyki kryły jaśniejszą podstawę, która tworzyła linie konturu. I wszystko byłoby dobrze, tylko niektóre figury osiągnęły rozmiary od 50 do 188 metrów. Oczywiście rysowanie tego było nie tylko niewygodne, ale i niezwykle trudne. Współcześni naukowcy udowodnili, że potrafią odtworzyć takie rysunki ręcznie bez żadnego sprzętu pomocniczego. naukowcy, inaczej - starożytni ludzie, którzy żyli między 300 rokiem p.n.e. a 800 rokiem naszej ery Plus, fakt, że niektóre obrazy (na przykład pająk) są portretami prawdziwych zwierząt, wciąż pozostaje niewytłumaczalny, żyjący tylko w zupełnie innych regionach planety znaleziono jedynie w niedostępnych obszarach lasów deszczowych Amazonii. Co gorsza, takiego pająka można było zobaczyć tylko pod mikroskopem...)

P. Co oznaczają piramidy?
O. Piramidy schodkowe są powszechnym symbolem architektury Majów. Czaszkę Mitchella-Hedgesa znaleziono w świątyni Majów, a w ruinach można znaleźć więcej artefaktów.

P. Czym jest Yonaguni?
O. Yonaguni to najbardziej wysunięta na zachód wyspa Japonii, na której prawdopodobnie rozgrywa się następna gra (lub przynajmniej jej część). Spekuluje się, że na Yonaguni żyła kiedyś starożytna i zaawansowana cywilizacja, którą spotkał los podobny do mieszkańców Atlantydy. Budynki znalezione wokół Yonaguni zostały zanurzone w wodzie wcześniej niż inne znane budynki na świecie, więc spodziewaj się, że w Assassin's Creed pojawią się różne starożytne japońskie opowieści.

P. Co oznacza 22:13?
A. Objawienie 22:13. „Ja jestem Alfa i Omega, Pierwszy i Ostatni, Początek i Koniec”. Na gigantycznym fresku napisano także kilka alf i omegi.

P. Co oznacza oko w trójkącie?
A. Kolejne odniesienie do Boga. To jest chrześcijańska wersja Oka Opatrzności – oka Boga. Trójkąt podkreśla Trójcę. Dziwne, że spośród wszystkich religii i wierzeń wiara chrześcijańska jest najsilniejsza – dziwne, bo gra zasiewa ziarno wątpliwości, twierdząc, że jest to kłamstwo.

W trakcie gry pojawia się wzmianka, że ​​Jezus Chrystus nie jest Synem Bożym i że jest to fikcja. W ostatnim e-mailu wspomniano również, że artefakty związane z Chrystusem są prawdopodobnie fikcyjne. A jednak mamy kilka symboli chrześcijańskich i, na większą skalę, Nowy Testament, które oferują przeciwną prawdę. Być może Fragment Edenu nie został użyty do wspierania kłamstwa o Chrystusie, ale do ukrycia samej prawdy w tej sprawie.

P. Cesarz Ji... Jing...?
A. „W grzechu cesarza Jiajina i w głodzie Kwieckoltów leżą odpowiedzi”. Jiajing był cesarzem Chin od 1521 do 1567 roku i jedenastym cesarzem dynastii Ming. Nie był dobrym cesarzem i miał nawet spisek mający na celu jego zabicie, który ostatecznie się nie powiódł (uwaga: może to być jeden z „poziomów” w przyszłym Assassin's Creed). Zbudował Świątynię Słońca (zwróć uwagę na motyw „Słońca” na malowidłach wokół tych dwóch pomieszczeń) i zebrał rzadkie materiały z całego świata. Jeden z tych rzadkich materiałów jest prawie na pewno artefaktem.

Słowo Quetzcoaltz nie jest znane, ale prawdopodobnie jest błędną pisownią Quetzalcoatla – azteckiego Boga Nieba, Boga Stwórcy i innego odniesienia do Słońca. Chociaż bóstwo Azteków pozostawało pod wpływem kultury mezoamerykańskiej, Majowie mieli własną wersję tego bóstwa: Kukulkún. Jego „głód” odnosi się do rytualnych ofiar ze zwierząt potrzebnych do zaspokojenia go, a artefakt prawdopodobnie znajduje się w jednej z jego świątyń.

P. Jakie jest znaczenie kodu drzwi?
O. To jest data Eksperymentu Filadelfia.

P. Czy możesz wyjaśnić literę na ostatecznym komputerze?
Jasne. Spójrzmy na to wszystko w częściach:

E-mail: „Inni i ja skończyliśmy przeglądać nagrania Animusa z Obiektów 12-16. Choć naszym głównym celem pozostaje Fragment Edenu, musimy kontynuować pracę nad zlokalizowaniem i zbadaniem pozostałych artefaktów. Jestem pewien, że po tym wszystkim zrozumiesz nasze rozumowanie. Chociaż satelita wykonał już za nas część pracy i będziemy mieli do czynienia z tymi, którzy są chronieni lub odporni na jego skutki.

Opis: Istnieje kilka artefaktów, które Abstergo chce posiąść, aby rządzić światem, i każdy z nich ma inną moc. Gdy satelita znajdzie się na orbicie, większość populacji Ziemi znajdzie się pod ich kontrolą, ale niektórzy ludzie będą odporni na jego skutki. Dlatego muszą mieć inne artefakty, które pomogą im sobie poradzić, w przeciwnym razie ich plany zostaną ujawnione, a Abstergo znajdzie się pod ostrzałem rebeliantów.

E-mail: „Kawałek Edenu (numer 3) – Jesteśmy wdzięczni za Twoje ciągłe wysiłki mające na celu zlokalizowanie dodatkowego artefaktu po utracie numeru 2 w wypadku satelity DIA. Rozumiemy, że Obiekt Siedemnasty ma problemy z nawiązaniem komunikacji z Animusem, co powoduje pewne opóźnienia. Jednakże nadal mamy 24 godziny do następnej krytycznej aktualizacji. W międzyczasie przygotujemy dowództwo ekstrakcji i umieścimy ich w rezerwie. Polegamy na tym, że przekażesz dodatkowe informacje, których potrzebujemy. Wie, gdzie znajdują się inne obiekty – nawet jeśli nie zdaje sobie z tego sprawy. MUSISZ odblokować to ostatnie wspomnienie, bo inaczej nie wszystko pójdzie na marne.

Opis: Firma desperacko próbuje zlokalizować drugi Fragment Edenu. Mieli połączyć satelitę z drugą częścią, ale doszło do wypadku, w wyniku którego zginęło 20 osób. Desmond znajduje kolejny Fragment Edenu, dzięki któremu Abstergo może wystrzelić kolejnego satelitę i rządzić światem.

E-mail: „Projekt Filadelfia – Dane dostarczone Animusowi przez Obiekt 12 wskazują, że statek pojawił się na krótko w przyszłości na około 18 minut. Nie jest jasne, czy ten okres jest zgodny z naszym, czy też równoległy. Chociaż odzyskaliśmy wystarczającą ilość danych, aby przywrócić oryginalny artefakt użyty w eksperymencie, administracja odmówiła kontynuowania projektu, powołując się na paradoksalne problemy. Polityka korporacyjna pozostaje taka sama: należy chronić wszelkie przedmioty, które mogą kolidować z czasem lub manipulować nim. Artefakt zostanie przeniesiony do tajnego magazynu.

Opis: Według przychodzącego e-maila Lucy, kod do drzwi to 10281943 – data rzekomego Eksperymentu Filadelfskiego. Krążą pogłoski, że 10 października 1943 roku amerykański wojskowy statek patrolowy USS Eldridge został wciągnięty w ściśle tajny eksperyment i stał się chwilowo niewidzialny. Spekuluje się, że ten statek również został poddany teleportacji i podróżom w czasie, a jego załoga nigdy nie wróci. Wielu członków załogi niszczyciela zniosło eksperyment znacznie gorzej niż statek: wszyscy, którzy przeżyli, oszaleli. Ten e-mail potwierdza, że ​​eksperyment miał miejsce i że za tym wszystkim stali templariusze.

Abstergo wraz z artefaktem ma zdolność kontrolowania czasu i miejsca, ale nie próbuje wywoływać paradoksalnych wydarzeń. Możliwe, że Desmond użyje takiego artefaktu, aby powstrzymać Abstergo przed rozpoczęciem operacji.

E-mail: „Incydent w Tunguskiej – możemy teraz wierzyć, że był bezpośrednim skutkiem ataku Asasynów. Stacja badawcza została zniszczona, podobnie jak artefakt. W magazynie znajdowały się dodatkowe urządzenia generujące fale, ale w tej chwili nie mamy wystarczającej ilości danych, aby rozpocząć badania. Ryzyko wypadku jest zbyt wysokie.

Wyjaśnienie: Działy Lokalizacji i Opętania Potomków muszą podjąć próbę zlokalizowania wszelkich potomków (także Zabójców i Bractwa) pozostałych przy życiu po ataku, aby móc kontynuować swoje badania. Odrodzenie tego specyficznego rodzaju technologii pomoże nam w przypadku wszelkich opóźnień w przywracaniu badań po aktywacji satelity. Tworzymy zespół, który ma rozpocząć badania w tym obszarze. „

Opis: 30 czerwca 1908 roku światem wstrząsnęła potężna eksplozja. Uważa się, że do zdarzenia, które miało miejsce w pobliżu rzeki Podkamennaja Tunguska w Tunguskiej (obecnie Kraj Krasnojarski w Rosji), doszło, gdy tuż nad powierzchnią Ziemi eksplodował meteoryt, a fala uderzeniowa przewróciła drzewa i spowodowała rozległe zniszczenia. W serwisie e-mail podano, że było to spowodowane przez grupę asasynów próbujących zniszczyć fundamenty świątyni i artefakt w okolicy. Abstergo uważa, że ​​istnieje potrzeba podłączenia dodatkowych urządzeń generujących fale artefaktowe, aby pomóc w demontażu (tzn. zniszczeniu) oporu po wystrzeleniu satelity. Pomyśl o tym jak o potężnej broni, podobnej do bomby neutronowej, której można użyć i wycelować w określone cele.

E-mail: „Graal – usuwamy Świętego Graala z naszej listy celów. Zbyt mało jest dowodów na jego istnienie. Aktualne badanie przeprowadzone przez Punkt 17 wskazuje, że poza Fragmentem Edenu wszystkie inne artefakty związane z postacią Chrystusa są wymysłami literackimi (lub pochodzą z Fragmentu Edenu) i nie są rzeczywistymi przedmiotami. Nawet jeśli obiekt jest prawdziwy, jego wykorzystanie na tym etapie jest znikome. Nasze zasoby można lepiej wykorzystać gdzie indziej.”

Opis: Prawdopodobnie największym błędem Abstergo jest to, że zaprzestają poszukiwań Świętego Graala. Dlaczego jest to błąd? Jest prawdopodobne, że ten artefakt rzeczywiście istnieje i Desmond wraz z Asasynami wyśledzą go i w przyszłości wykorzystają przeciwko Abstergo. Możliwe, że Obiekt 16 znał lokalizację i dostarczył Desmondowi wskazówek, aby wiedział, że Abstergo nie będzie szukał jego lokalizacji, podczas gdy oni będą tak skupieni na znalezieniu Fragmentu Edenu. Jeśli rzeczywiście tak jest, to Abstergo nie docenił znaczenia Graala – Szesnastka najwyraźniej wierzył, że był to decydujący artefakt w walce z Abstergo.

E-mail: „Komunikatory Mitchell-Hedges - Zakończono analizę obiektu. Dobra wiadomość jest taka, że ​​działają. W rezultacie mamy teraz bezpieczny i tajny kanał komunikacji, który będzie używany po uruchomieniu. Ich liczba jest jednak ściśle ograniczona, dlatego będziemy je wykorzystywać wyłącznie na najpotrzebniejsze potrzeby. Oczywiście zatrzymasz to, co już masz.”

Wyjaśnienie: Komunikatory Mitchell-Hedges to być może najciekawsze wspomniane punkty. Odkryte w ruinach świątyni Majów w Belize w 1926 roku „komunikatory” to starożytne krystaliczne czaszki, których uważa się, że jest ich zaledwie 13 na świecie. Pochodzenie tych czaszek jest nieznane, ale krąży plotka, że ​​dają one właścicielowi kryształu tę zdolność komunikować się telepatycznie. Abstergo zlokalizowało wszystkie te czaszki, co umożliwi ich głównym środkom komunikacji komunikację między sobą bez obawy przed Asasynami. Mitologia tych czaszek jest interesująca: niektórzy wierzyli, że pochodzi z Atlantydy (pamiętasz Yonaguniego?), Zakładano również, że Templariusze mieli jedną z tych czaszek podczas swojej krucjaty. Jeśli tak jest, to prawdopodobnie tylko jeden został podarowany przez Templariuszy Vidicowi. To podaje w wątpliwość prywatność Majów w tej kwestii…

E-mail: „Warren, nie mogę wystarczająco podkreślić, jak ważne to jest – musisz jak najszybciej zająć się Obiektem 17. Rozumiemy, że wydajesz się być skupiony na zamknięciu pracy nad pamięcią docelową, ale musisz pójść dalej. Wszystko nad czym pracujemy zależy od Twojego wznowienia pracy. Bez tego nie mamy nic. Niech Ojciec Zrozumienia poprowadzi Cię do sukcesu.”

Opis: Wspomnienie celu, o którym mowa, dotyczy ostatecznej walki i odkrycia różnych lokalizacji artefaktów. Najwyraźniej chcą informacji tak szybko, jak to możliwe, aby zespoły poszukiwawcze Abstergo mogły określić lokalizację artefaktów.

P. Czym są te części Edenu?
Odpowiedź: Nie jest jasne, ale mogą to być mityczne złote jabłka. O jabłkach wspomina się w różnych momentach, a na końcu są jabłka wyciągnięte we krwi. W mitologii greckiej istniały trzy Złote Jabłka i dlatego wiara ta wiąże się z aspektami biblijnymi, a Fragmenty Edenu i Złote Jabłka to jedno i to samo - „zakazane owoce” w Ogrodzie Edenu.

P. Czy istnieją inne skrypty?
O. Tak, na muralu znajdują się również pisma arabskie, hebrajskie i chińskie.

Wow. Myślał, żeby do mnie zadzwonić (!) i radośnie poinformować, że ukazała się już druga część...), a ja jestem niczym. Zaintrygowany i zakochany w tym czasochłonnym badziewiem w nocy, poszedłem i nawet go kupiłem. Po prostu nie mam czasu. „Znowu nie możesz spać w nocy?” Cóż, nie, kiedy indziej



Powiązane publikacje