Giochi per aumentare il background emotivo “Zoo. Esercizi utilizzati per creare performance di gruppo

Potolja Natalia
“Mattino di incontri gioiosi” (giochi per sollevare il morale)

"Da cosa, da cosa?"

Compiti: creare positivo Umore, incoraggiare la comunicazione attiva attraverso il gioco.

Insegnante: legge una canzone inglese tradotta da S. Marshak "Ragazzi e ragazze"

Di cosa sono fatti i ragazzi?

Dalle lumache, dalle conchiglie,

Dalle rane verdi.

Di questo sono fatti i ragazzi.

Di cosa sono fatte le ragazze?

Dai dolci e dalle torte,

Da tutti i tipi di dolci.

Ecco di cosa sono fatte le ragazze!

Decoriamo gli stencil del ragazzo e della ragazza in base al testo della poesia. I ragazzi decoreranno lo stencil della ragazza e le ragazze decoreranno lo stencil del ragazzo.

Per la decorazione, l'insegnante offre stencil, conchiglie, perline, involucri di caramelle già pronti, ecc.

Le nostre creazioni si sono rivelate fantastiche! Ti è piaciuto giocare al nuovo gioco? (Discussione sui programmi per la settimana).

"Vecchio allegro - ragazzo della foresta"

Compiti: incoraggiare la comunicazione attiva attraverso il gioco, creare un positivo Umore.

Insegnante:

Viveva un piccolo vecchio nella foresta

E il vecchio rise in modo estremamente semplice

Ah-ah-ah sì, eh-eh,

Ih-ih-ih sì boom-booh-boom!

Boo-boo-boo e be-be-be,

Din-din-din e din-din!

Una volta, quando ho visto un ragno, ho avuto una paura terribile,

Ma stringendosi i fianchi, rumorosamente riso:

Ih ih ih sì ah ah ah

Ho-ho-ho sì gul-gur-gul!

Vai-vai-vai-vai-vai-vai-vai!

E quando vide la libellula, si arrabbiò terribilmente,

Ma dalle risate all'erba caduto:

Gee-gee-gee sì gu-gu-gu,

Go-go-go sì, bang-bang-bang,

Oh, ragazzi, non posso!

Oh ragazzi, ah-ah-ah!

Insegnante: Il vecchio tizio della foresta ti ha fatto ridere? Come ha riso? Cos'ha fatto il tuo Umore dopo aver letto una poesia? Ecco alcune risate per la tua memoria. Quando ti senti triste, prendi la piccola risata tra le mani, chiudi gli occhi e ricorda quanto abbiamo riso tu e io oggi. E poi triste l'umore scomparirà.

"Il gigante e il topo"

Compito: creare positivo umore per l'intera giornata.

Insegnante:

Shh! Tranquillo! Ascoltate ragazzi!

C'era una volta viveva un gigante solitario.

Nel sonno sospirava più che poteva

E ha ingoiato un topo vivo!

Il poveretto corse dal dottore.

Ho mangiato un topo, non sto scherzando!

Abbi pietà! Quali battute?

Mi sta strillando nello stomaco!

Il dottore era l'uomo più intelligente

Guardò severamente da sotto le palpebre.

- apri la bocca, di': Ah ah.

Un topo vivo? Per quello? Quando?

Allora perché sei seduto?

Vai avanti e ingoia il gatto!

Insegnante: Fiaba interessante? Voglio insegnarti come realizzare topi di carta.

1. Prendi il pezzo

1. Disegna occhi, antenne, naso.

2. Fai rotolare il mouse a semicerchio, incolla la coda e inserisci le orecchie nella fessura.

Un gioco "Silenzio"

Compiti: sviluppare un'adeguata autostima nei bambini, un comportamento corretto.

Il silenzio venne all'asilo -

Un principiante molto timido.

All'inizio era timido

Non ha cantato nessuna canzone con noi.

E poi, vediamo, ci siamo abituati:

Come un coniglio: salta e salta.

Quanto sei diventato audace?:

Ha anche cantato una canzone.

A. Brodskij

L'insegnante discute questa poesia con i bambini. Quindi scegli Silenzioso: prima si siede timidamente su una sedia, poi, secondo il testo, si trasforma in coraggioso: salta, poi canta una canzone familiare.

L'insegnante ringrazia i bambini per il gioco divertente e premia i bambini con adesivi colorati.

Un gioco “È noioso, è noioso stare seduti così”

Compiti: sviluppa scioltezza; coltivare l'attenzione, l'auto-organizzazione e la capacità di interagire tra loro.

Nella musica (gli sport) lungo le pareti opposte sono posizionati un corridoio o una stanza di gruppo sedie: vicino a un muro - a seconda del numero di giocatori, vicino all'altro - una sedia in meno. I bambini si siedono sulle sedie, il leader legge una quartina.

È noioso, è noioso sedersi così,

Tutti si guardano.

Non è ora di andare a correre?

E cambiare posto?

Appena termina la lettura, tutti i bambini corrono verso la parete opposta e cercano di occupare le sedie. Chi rimane senza posto viene eliminato Giochi. Quando si continua Giochi Ogni volta vengono rimosse 1-2 sedie.

Un gioco « Umore»

1a opzione. I bambini si siedono sulle sedie. Il leader lancia a turno la palla a ciascun bambino e ne chiama uno Umore. Il bambino lo dimostra. Se lo desidera, può passare la palla a qualsiasi coetaneo, "dando" a lui Umore, cerca di ritrarlo. Il gioco continua.

2a opzione. I bambini si siedono sulle sedie. Il leader lancia a turno la palla a ciascun bambino e ne chiama uno Umore. Il bambino lancia indietro la palla, chiamando e fingendo il contrario Umore.

Per esempio:

gentile arrabbiato;

allegro - triste;

chiaro - cupo;

felice triste;

interessante noioso;

festivo - triste.

L'insegnante ringrazia i bambini per il gioco divertente e premia i bambini con pittogrammi con facce felici.

Pubblicazioni sull'argomento:

Progetto “Mattino di incontri gioiosi” con bambini di 5-6 anni. Progetto a medio termine “Mattina di incontri gioiosi”. Tipologia di progetto: sociale, creativo, di gruppo. Obiettivo: far venire il bambino al nido.

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Guzenko Anastasia, 10 novembre 2016 Esperto nel campo della selezione del personale per middle e senior management (troverò il meglio!). IP Guzenko Anastasia Sergeevna

Gioco per riscaldare e sollevare l'umore in ufficio "samurai, drago e ragazza"

Quando lavoravo in una delle agenzie di reclutamento, abbiamo avuto un tale riscaldamento.
Si chiamava "Samurai, drago e ragazza". Abbastanza positivo, lavora per l'unità tra le squadre, attiva la motivazione per l'attività e accende lo spirito di competizione.

Ricorda il gioco dei bambini "sasso, carta, forbici)), ma è molto divertente e aiuta a dare una scossa durante la giornata lavorativa.

Il tempo di gioco è di circa 15 minuti.

Non sono richiesti materiali, il compito viene spiegato oralmente.

Istruzioni per i partecipanti: “Dividi in due squadre e posizionati in due file: una squadra di fronte all'altra (i partecipanti sono divisi in due squadre e si schierano in due file). Gareggiamo a squadre. Giochiamo finché una delle squadre non vince tre punti.

Per la competizione devi imparare tre figure. Il presentatore mostra le figure in sequenza e i partecipanti le ripetono per ricordarle meglio.

Ragazza: La conduttrice si sposta da un piede all'altro, le mani sembrano tenere i bordi di una gonna immaginaria, cantando qualcosa del tipo: "La - la - la".

Drago: piedi alla larghezza delle spalle, braccia sollevate sopra la testa, dita allargate come artigli. Il caratteristico suono ringhiante è “RRRRRR”.

Samurai: il leader assume una posizione di combattimento: una gamba si lancia in avanti, un braccio anche in avanti, come se il samurai impugnasse una spada immaginaria e la dirigesse contro il nemico. Allo stesso tempo, emette il suono "U - U - Uh".

Alle squadre viene concesso mezzo minuto per concordare quale delle tre figure scegliere da esporre.

Dopodiché, il presentatore dice: "uno, due, tre, ferma la figura!" Ed entrambe le squadre mostrano contemporaneamente la figura che hanno scelto.

In questo caso le cifre possono coincidere o meno. Se corrispondono, questo round è un pareggio. Se non corrispondono, si applica la regola: “Il samurai uccide il drago: la squadra che ha mostrato il samurai guadagna un punto vittoria. Il drago mangia la ragazza: la squadra che ha mostrato il drago guadagna un punto vittoria. Una ragazza seduce un samurai: la squadra che mostra il samurai guadagna un punto vittoria.

Il presentatore, come un giudice, assegna i punti alle squadre. Il riscaldamento dura finché una delle due squadre non conquista i tre punti.

MISCELATORI -
GIOCHI (ESERCIZI) PER SOLLEVARE L'UMORE,
RIMOZIONE DELLE BARRIERE PSICOLOGICHE,
CONOSCENZA

BRUCO
Il gruppo forma una linea. Ogni membro del gruppo offre la mano a quello che sta dietro. Per fare questo, i giocatori allargano i piedi alla larghezza delle spalle e rimettono la mano tra le gambe. Allo stesso tempo, tutti prendono anche la mano di chi sta davanti. Il gruppo inizia a muoversi all'indietro. Allo stesso tempo, quello posteriore inizia a giacere sul pavimento. Il gruppo si muove all'indietro finché tutti non si sdraiano sul pavimento. Al gruppo viene quindi chiesto di tornare alla posizione di partenza in ordine inverso.

CALZATURIFICIO
Tutti si tolgono le scarpe e le posizionano al centro del cerchio, ogni partecipante indossa due scarpe diverse e cerca di posizionare il piede accanto a quello che indossa il paio di scarpe.

QUESTO È IL MIO NASO
Come rispondi a una persona che indica il suo gomito e dice: "Quello è il mio naso?" Bene, puoi indicare la tua testa e dire: "È il mio gomito?" allora probabilmente mi mostrerà il suo piede e dirà: "Questa è la mia testa!" Questo è un nuovo gioco e test di coordinazione occhio-mano che mostra quanto tempo puoi resistere mentre nomini le parti del corpo che il tuo partner ha appena rivelato e allo stesso tempo indica un'altra parte del tuo corpo.

GIOCHI
Leader dell'ombra. Uno dei giocatori lascia la stanza. Il resto dei membri della squadra sceglie un “leader”, che dà al gruppo i movimenti e li cambia dopo un po'. Il compito di chi entra è identificare il “leader”. Se sei fortunato, il “leader” stesso esce dalla porta e il gioco si ripete con un nuovo “leader”.

MAI
I membri del gruppo aprono i palmi delle mani e, a turno, dicono: "Non ho mai... (fatto nulla)". Colui che ha eseguito l'azione proposta piega il dito. Il gioco è utile per conoscersi.

ZOO
I membri del gruppo stanno in cerchio e si tengono per le braccia. Il presentatore dice a tutti il ​​nome dell'animale. Successivamente, il presentatore chiama ad alta voce uno dei nomi. I ragazzi con questo nome dovrebbero incrociare le gambe. Gli altri devono trattenerli. L'effetto migliore si ottiene con una grande quantità di uno di essi.

NODULI
Il gruppo sta in cerchio e allunga le braccia verso il centro. Dopo aver accidentalmente stretto le mani, al gruppo viene chiesto di girarsi in cerchio in modo che le persone con le mani giunte stiano vicine.

FRUTTA
Il gruppo sta in cerchio. Ognuno sceglie il nome di un frutto in base alla prima lettera del proprio nome. Si suggerisce uno scambio di frasi del tipo “Una mela ama un’arancia”. Successivamente, l '"arancione" deve nominare la nuova coppia. Se ciò non accade e il presentatore riesce a toccare l '"arancia", cambiano posto.

TUTTI FRUTTI
La squadra è divisa in due o più fronti e sceglie un nome per se stessa: Fruit. Una persona sta al centro e racconta una storia. Non appena usa uno dei nomi di facciata, i membri di quella facciata devono scambiarsi tra loro. Se si pronuncia "Tutti-frutti", tutti i membri di tutti i fronti devono cambiare posto.

BACCHETTA
La squadra si siede in cerchio e inizia a passare un oggetto attorno al cerchio, tenendolo con diverse parti del corpo, cambiandole. Se cadi, il gioco ricomincia da capo.

BATTERIA
Il gruppo si siede in cerchio. I membri del gruppo posizionano i palmi delle mani sulle ginocchia dei loro vicini su entrambi i lati. Il gruppo inizia a battere le mani in una certa direzione, mano dopo mano, nell'ordine in cui si trovano in ginocchio. Quando viene colpito due volte, la direzione viene invertita. Chi commette un errore toglie la mano.

ASSASSINO
Il gruppo sta in cerchio. Mani giunte dietro la schiena. In questo caso il braccio sinistro è piegato al gomito e tiene la mano destra del vicino di sinistra. Il leader, camminando attorno al cerchio dall'esterno, seleziona silenziosamente il "killer" toccandogli la spalla. L’”assassino” stringe la mano del vicino N volte. Il vicino preme quello successivo N-1 volte, ecc. Colui che riceve un'ultima stretta di mano viene considerato ucciso e lascia il cerchio. Il compito del gruppo è identificare all’unanimità il “killer”. Se il tentativo non ha successo, il “killer” invia un nuovo “impulso”.

MOSTRO
“Il tuo compito è portare l’intera squadra da questa linea a quella linea. In questo caso, tutti iniziano contemporaneamente al comando del leader. Inoltre, allo stesso tempo, l’intero gruppo può avere cinque punti di oscillazione con il suolo”.

"PIEDI ALLE MANI"
Il gruppo forma una linea. Ciascuno mette una mano sulla spalla di chi sta davanti e solleva una gamba. Con la lancetta dei secondi le posteriori sollevano la zampa anteriore. Il compito è saltare una certa distanza senza rompersi.

Hahaha.

Tutti si sdraiano, mettono la testa sulla pancia di un altro partecipante e, formando così una lunga catena, il primo giocatore dice: "Ah", il secondo: "Ah-ah", ecc. Il gioco ricomincia se qualcuno ride.

Batteria.

Il gruppo si siede in cerchio. I membri del gruppo posizionano i palmi delle mani sulle ginocchia dei loro vicini su entrambi i lati. Il gruppo inizia a battere le mani in una certa direzione, mano dopo mano, nell'ordine in cui si trovano in ginocchio. Quando viene colpito due volte, la direzione viene invertita. Chi commette un errore toglie la mano.

"Ih-ih, ah-ah."

I partecipanti pronunciano il conteggio “1,2,3,4,5” facendo movimenti con le mani (come se bussassero a una porta, prima con la mano destra, poi con la mano sinistra, prima all'altezza della testa, all'altezza della vita) , piegati in avanti e dì "HI" 5 volte, poi indietro e "HA" 5 volte. Accelerando il ritmo, esegui questa operazione 5 volte, poi 4, 3, 2 e 1.

"Oh, il viburno."

Oy-la viburno – 2 r. Ku-ku. Oy-la viburno – 2 r. Ku-ku. Rumba-rumba, tocco-tocco-tocco Ah-ah, oh-oh, Bang-Bang, colpi-colpi, yo!! Le parole “pazze” sono accompagnate anche da movimenti: pensiamo che te le ricordi!

Raggiungi il maiale.

Tutti i partecipanti stanno di fronte in cerchio. Si suggerisce di immaginare che un maialino rosa corra in cerchio grugnendo continuamente. Il compito dei giocatori è catturare il maialino. E lo fanno nel modo seguente: al comando del leader, il suono di "oink" viene trasmesso in cerchio da un partecipante all'altro, mentre il tempo viene registrato su un cronometro. Il gioco viene giocato più volte, ogni volta aumenta il ritmo del suono "oink" che passa attorno al cerchio.

Giochi per tirarti su il morale 2

Materiale dal campo estivo

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GIOCO “ROSSO NASCOSTO SULL'ELICOTTERO”

OBIETTIVO – fornire ai bambini tempo libero, sviluppare il potenziale creativo dei bambini: immaginazione, intelligenza, dare ai bambini l’opportunità di mostrare il loro ingegno

Avanzamento del gioco.

Ai bambini vengono date le parole in base alle quali devono inventare una storia. Ad esempio, cinque parole che suggeriscono la trama di Cappuccetto Rosso: ragazza, bosco, fiori, lupo, nonna, più una sesta parola, estranea, ad esempio, elicottero...

Si è rivelata una meravigliosa storia polifonica in cui il lupo, nel momento in cui bussava alla porta della nonna, è stato notato da un elicottero della polizia stradale. “Cosa ci fa lì? Cosa vuole? - la polizia era perplessa. L'elicottero si precipitò giù e il lupo scappò dritto verso il cacciatore. Le condizioni del gioco sono chiare, viene fornito un esempio. Resta da trovare alcune parole adatte e una inappropriata. In una piccola azienda, il gioco può essere leggermente modificato: lascia che il numero di parole corrisponda al numero di giocatori, le parole vengono distribuite a sorte e ognuno a turno esce con una frase.

In un gioco del genere non ci sono vincitori e vinti; ciò che ti attrae è il processo stesso, l'opportunità di mostrare il tuo ingegno.

EVENTO “I MATERIALI SEGRETI”

L'OBIETTIVO è sviluppare nei bambini l'ingegno, l'intraprendenza, l'erudizione e l'immaginazione.

Si organizzano squadre di 2-5 persone. Ognuno di loro ha il proprio Mulder e la propria Scully. Competeranno in concorsi creativi legati alle indagini investigative su materiali classificati. Per aver vinto le gare individuali, alla squadra vengono consegnati 4 file di materiali segreti. Per il 2° posto - 3, per il 3° - 2, per il 4° - 1 file. La squadra che aprirà il maggior numero di file riceverà i badge dell'FBI.

Gemelli siamesi. I partecipanti si abbracciano in modo che la mano destra dell'uno e la mano sinistra dell'altro siano libere. In questa posizione esegui:

1a squadra: accende una candela usando i fiammiferi

Squadra 2: usa le forbici per ritagliare un cerchio dalla carta

Squadra 3 – allaccia un laccio delle scarpe

4a squadra – inserisce la ricarica nella penna a sfera.

Descrizione del sospettato. Ogni squadra deve essere in grado di creare un ritratto verbale. I futuri agenti studiano visivamente il criminale per 30 secondi e gli danno un ritratto verbale.

Azioni silenziose. Un agente segreto spesso deve penetrare nei locali di altre persone per raccogliere informazioni dettagliate su un sospettato e studiarne i gusti e le preferenze. Succede che in questo momento appaia il proprietario dell'appartamento o dello spazio ufficio. Non può essere spaventato, ma l'agente deve intraprendere alcune azioni necessarie. Come farli senza tradirsi?

1 – abbassa il cucchiaio nel bicchiere

2 – appoggiare la forchetta sul piatto

3 – chiudete la pentola con un coperchio

4 – togliere il coperchio dal bollitore

Chi lo farà in silenzio?

Compito Le squadre devono proiettare il film poliziesco “X-Files nel campo. Chi girerà la trama in modo più interessante? Il compito è dato in anticipo.

1 – “Prove segrete in mensa”

2 – “Test segreti nell’unità medica”

3 - “Fenomeni paranormali nell'anima”

4 – “Sta succedendo qualcosa nell’ufficio del direttore del campo”

La conduttrice, senza commentare nulla, consegna a tutti un foglietto su cui è scritto: RICORDA, HAI SOLO 40 SECONDI!!!

1. Siediti 2 volte.

2. Salta sulla gamba sinistra 5 volte.

3. Alzare entrambe le braccia 2 volte.

4. Leggi attentamente tutti i compiti.

5. Grida il tuo nome ad alta voce.

6. Miagola forte due volte.

7. Bacia 3 persone qualsiasi.

8. Girati su te stesso 3 volte.

9. Ridi ad alta voce dell'host del gioco.

10. Tocca 3 persone qualsiasi con la mano.

11. Salta sulla gamba destra 5 volte.

12. Dopo aver letto tutte le attività, completa solo le attività n. 13 e 14.

13. Accovacciati.

14. Posiziona il lenzuolo davanti a te sul pavimento.

I giocatori interessati, dopo aver ricevuto il foglio, iniziano ad agire. Il presentatore ricorda ancora una volta che i giocatori hanno solo 40 secondi per completare questo difficile compito. Se ci sono bambini che non giocano, il conduttore può iniziare a leggere ad alta voce il contenuto del foglio in circa secondi. Questo gioco può essere utilizzato sia in squadra, classe, gruppo, sia in un grande programma di spettacoli. Il buon umore ti è garantito.

LA TESTA DEL GIGANTE.

Preparazione: viene selezionato un leader, il resto dei partecipanti “suona” la “testa del gigante”. Per fare ciò, i ruoli devono essere distribuiti come segue: uno interpreta il ruolo dell'occhio sinistro, l'altro - quello destro, il terzo - il naso, il quarto - l'orecchio, ecc. Quindi è necessario organizzare la mise-en -scena in modo che si formi una figura che somiglia alla testa di un gigante. Se ci sono molti partecipanti, allora è bene dare a qualcuno il ruolo della mano sinistra e della mano destra. Gioco: il leader si trova di fronte alla "testa" ed esegue le manipolazioni più semplici. Ad esempio, può ammiccare, poi sbadigliare, starnutire, grattarsi l'orecchio, ecc. La "Testa del gigante" deve riprodurre accuratamente tutte queste semplici azioni. Puoi eseguire l'esercizio a un ritmo leggermente più lento.

RAGAZZI, VI PIACCIONO LE RAGAZZE?

5-15 ragazze formano una catena dietro il leader e un numero qualsiasi di ragazzi le segue a una distanza di un metro. Tutti correvano. Mentre corre, il presentatore chiede: "Ragazzi, ragazzi, vi piacciono le ragazze?" E i ragazzi devono rispondere all’unisono: “No”. La domanda viene posta più volte, la risposta è la stessa. Alla fine, il presentatore dice: "Beh, se non ti piacciono le ragazze, allora perché le insegui?"

GATTI (KALYAKA-KALYAKA)

Sfida: A volte avrai la sensazione che l'atmosfera nel gruppo stia diventando tesa: i partecipanti potrebbero essere arrabbiati tra loro, stanchi o annoiati. Questi giochi li aiuteranno ad eccitarli o ad alleviare lo stress.

"Teatro giapponese"

Istruzioni: Questo gioco è simile al gioco Sasso, Carta, Forbici. Ci sono tre ruoli: Drago, Samurai e Principessa.

Il drago ringhia, il samurai agita la spada, la principessa si inchina.

Il drago spaventa la principessa, quindi vince.

Il Samurai spaventa il Drago, quindi vince.

La principessa conquista il cuore del Samurai, quindi vince.

1. Il gruppo è diviso in due squadre.

2. Un partecipante di ciascuna squadra esce e, al segnale del leader, entrambi i partecipanti interpretano contemporaneamente i ruoli che hanno scelto.

3. La squadra vincente ottiene un punto.

4. Il presentatore conta i punti sul tabellone.

Istruzioni:

1. Uno dei membri del gruppo volta le spalle agli altri e questi scelgono silenziosamente il “Capo Ombra”.

2. La musica si accende e il "Capo Ombra" inizia a chiedere una sorta di movimento di danza, che i partecipanti ripetono dopo di lui.

3. Man mano che il gioco procede, i movimenti cambiano.

4. Il partecipante che dà le spalle al gruppo osserva ora gli altri giocatori e cerca di indovinare chi di loro è il “Capo Ombra”. Gli vengono concessi tre tentativi.

5. Quindi viene nominato un nuovo indovinatore.

"Il vento soffia su chi ama..."

Istruzioni:

1. Il leader toglie la sedia dal cerchio e si mette al centro del cerchio. “Ora, come autista, dirò la frase “Il vento soffia su chi…” e aggiungerò varie caratteristiche, ad esempio: “Il vento soffia su chi ha visto il film “Il Signore degli Anelli”, . .. ama il gelato, ... ama la musica rock, ecc.." Di conseguenza, i partecipanti che soddisfano queste caratteristiche (guardati, piaciuti...) devono cambiare rapidamente posto con qualcun altro. Allo stesso tempo posso anche prendere una sedia vuota. Chi rimane senza sedia diventa l’autista”.

2. Le prime due volte il presentatore nomina le caratteristiche e non occupa una sedia vuota, quindi, insieme ai partecipanti, può occupare il posto vacante e partecipare al gioco.

Bersaglio: alleviare lo stress psicologico, studiare le relazioni interpersonali in un gruppo.

Condurre giochi ed esercizi psicologici in un gruppo richiede determinate abilità e abilità da parte del leader. Prima di tutto, quando si selezionano i giochi, è necessario tenere conto dell'umore psicologico del gruppo, registrare costantemente i cambiamenti nell'umore dei partecipanti per prendere la decisione di interrompere il gioco in tempo. Dopo aver completato l'esercizio, è necessario condurre una riflessione in gruppo.

1. "Pagliaccio"

Per giocare a questo gioco è necessario dividersi in 2-3 squadre e preparare 2-3 scatole di fiammiferi. Più precisamente, non è necessaria l'intera scatola, ma solo la parte superiore. La parte interna retrattile insieme ai fiammiferi può essere messa da parte.

Per iniziare il gioco, tutte le squadre si schierano in colonna, la prima persona si mette la scatola sul naso. L'essenza del gioco è passare questa scatola da naso a naso a tutti i membri della tua squadra il più rapidamente possibile, con le mani dietro la schiena. Se la scatola di qualcuno cade, la squadra ricomincia la procedura.

Di conseguenza, la squadra vincente è quella che completa la trasmissione più velocemente.

2. "Bullseye"

Anche questo gioco prevede il passaggio di un oggetto da parte di due o più squadre. Questo oggetto sarà una mela e dovrai tenerlo tra il mento e il collo. Mani dietro la schiena, quindi... Cominciamo!

Se non hai una mela a portata di mano, puoi tranquillamente usare un'arancia o una pallina da tennis.

3. "Sandalico"

Per questo gioco devi organizzare almeno tre squadre. Le squadre si schierano in colonne situate sulla stessa linea, dopo essersi tolte le scarpe. Dopo che le squadre si sono allineate, il consulente raccoglie tutte le scarpe dei ragazzi, le getta in una pila e le mescola. Ai consiglieri vengono offerte le istruzioni: “Questa è una piccola e divertente staffetta Ora, a turno, ciascuno dei partecipanti deve correre fino a questo mucchio, mettersi le scarpe e correre verso la propria squadra con le proprie scarpe, passando il testimone al gruppo. il prossimo vince chi sa mettersi velocemente le scarpe!”

4. "Tucano"

Il tucano è un pesce che i pescatori spesso essiccano legandolo a lunghe corde. Ora noi, come un tucano, saremo “infilati” su una corda lunga circa 15 m, ad un'estremità della quale è legata una pigna. Tutti i membri della squadra devono passare questa pigna attraverso tutti i loro vestiti dall'alto verso il basso, passandosi la pigna a turno. Naturalmente vince la squadra il cui ultimo membro è il primo di tutte le squadre a tirare fuori dalla gamba dei pantaloni una pigna con quindici metri di corda legati ad essa.

5. "Groviglio"

La stessa corda è legata ad anello. L'autista esce dalla stanza o si volta, e gli altri, tenendo la corda con entrambe le mani, rimangono impigliati, formando un groviglio vivente che l'autista deve districare. Il suo compito è formare nuovamente un cerchio.

6. "Salta senza paracadute"

Per questo gioco, quattro coppie di partecipanti stanno su un lato di una sedia, uno di fronte all'altro, incrociando le braccia come si raccomanda quando si trasportano i feriti. Un altro giocatore che fungerà da “saltatore” sta in piedi sulla sedia dandogli le spalle. Si alza sul bordo della sedia e cade all'indietro come un bastoncino di cera. 8 persone in piedi dietro con le braccia incrociate lo prendono. L'emozione e il successo di avere un compagno catturato affascinano e affascinano i ragazzi. La paura che il loro amico possa colpirsi costringe i ragazzi a tenersi stretti l'uno all'altro.

7. "Cerchi di procione -1"

L'intero gruppo è bendato e si aggrappa a un anello di corda. A comando devi disegnare una certa figura: un triangolo, un quadrato, ecc.

8. "Buttalo via con le dita"

L'intero gruppo deve lanciare tali numeri sulle dita su “uno-due-tre” in modo che la loro somma sia uguale a quella stabilita dal leader. L'esercizio viene ripetuto fino al raggiungimento del risultato.

Il gruppo deve contare in ordine N (un numero uguale o maggiore di partecipanti), con una sola persona che dice ogni numero. È impossibile mettersi d’accordo su chi dice cosa. Non appena più persone dicono un numero contemporaneamente o nessuno lo dice per molto tempo, il conteggio ricomincia dall'inizio. Regola facoltativa: ogni persona deve pronunciare almeno un numero.

Il gruppo deve contare fino a un numero (uguale o maggiore del numero dei partecipanti), con una sola persona che pronuncia ciascun numero. È impossibile mettersi d’accordo su chi dice cosa. Non appena più persone dicono un numero contemporaneamente o nessuno lo dice per molto tempo, il conteggio ricomincia dall'inizio. Regola facoltativa: ogni persona deve pronunciare almeno un numero.

11 . Due persone stanno con le spalle l'una contro l'altra. Dobbiamo sederci insieme e alzarci insieme. La stessa cosa: stare uno di fronte all'altro, tenersi per mano e appoggiarsi all'indietro. Una variante dell'esercizio è un gruppo di più persone in piedi su un anello.

12. "Nodo"

Ogni membro del gruppo si tiene ad una corda. Il compito è legare la corda in un nodo. Non puoi lasciare andare le mani, puoi solo muoverle lungo la corda (se qualcuno lascia andare le mani, l'esercizio ricomincia dall'inizio). Un'opzione è poi sciogliere il nodo legato utilizzando le stesse regole. Un'opzione è sciogliere il nodo legato dal leader.

13. "Piatti - 1"

Al gruppo vengono consegnati diversi piatti. Il gruppo deve, senza calpestare il tappeto, attraversarlo su piccoli piatti. Condizione: deve esserci sempre almeno un piede su ogni piatto. Altrimenti il ​​piatto viene portato via.

14. "Il sentiero delle formiche"

Il gruppo si divide in due e si trova su una lunga tavola su entrambi i lati del centro. Il compito è che due sottogruppi si scambino di posto. Se qualcuno calpesta o tocca terra, l'esercizio ricomincia dall'inizio.

15. "Tappeto"

L'intero gruppo sta sul tappeto. Devi girarlo dall'altra parte. Se qualcuno calpesta il pavimento, l'esercizio ricomincia dall'inizio.

16. "Corda per le mani"

La corda viene tesa appena sotto la vita della persona più alta del gruppo. Il gruppo sta tenendosi per mano. Il compito è che tutti passino sopra la corda senza toccarla. Nota: affinché il lavoro di gruppo abbia luogo, è necessario introdurre una regola che non si può saltare, oppure introdurre persone “cieche”, “mute”.

17. "Piatti in cerchio"

I piatti sono disposti in cerchio, il loro numero è pari al numero dei partecipanti. È necessario, senza calpestare il pavimento, che tutti saltino contemporaneamente in cerchio da un piatto all'altro. Le dimensioni dei piatti sono selezionate in modo tale che su ciascuna si adatti solo una persona.

18. "Polpussy"

All'anello vengono legate lunghe corde e una pallina da tennis viene posizionata sull'anello. Il compito è portare la palla attorno alla colonna senza farla cadere (portarla sul campo). Opzione: un palloncino in un grande anello.

19. "In modo sincrono, non in modo sincrono"

Il gruppo alza le mani a comando, poi senza comando le deve abbassare contemporaneamente. Puoi fare lo stesso con le sedie: senza concordare silenziosamente, alzati insieme, cammina intorno alla sedia (in modo sincrono) e siediti allo stesso tempo. Se il movimento non viene eseguito in modo sincrono, l'attività viene eseguita nuovamente.

20. "Locomotiva"

La troika è composta da un macchinista, un treno e una locomotiva. Il motore sta per primo con gli occhi chiusi. L'autista è il terzo e guida il treno. Tutti si aggrappano alla cintura di chi precede. Girare a destra, a sinistra, il freno si fa stringendo la mano sulla cintura. Dopo qualche tempo i ruoli cambiano e il gioco continua. La partita si svolge in silenzio.

Alla fine si discute su chi ha preferito quale ruolo (leader, follower, mediatore per la trasmissione delle informazioni).

21. "Il cieco e la guida"

Tutti stanno in cerchio, contano il primo o il secondo e si dividono in coppie. In coppia stanno uno dopo l'altro. Chi sta davanti chiude gli occhi, il suo compagno mette le mani sulla cintura e, al comando del leader, inizia a condurlo per la stanza. Dopo un po' i partner si scambiano i ruoli e il gioco continua.

22. "Dogana"

Presentatore: “Propongo di praticare l'osservazione e la capacità di analizzare il comportamento di un'altra persona. Quindi, il nostro gruppo è composto da passeggeri che salgono su un volo aereo. Uno di loro è un contrabbandiere che sta cercando di portare un gioiello unico fuori dal paese .

Allora chi vuole diventare un doganiere?

Esce colui che assume questo ruolo. Uno dei membri del gruppo nasconde l’oggetto, dopodiché viene fatto entrare il “doganiere”. Oltre lui

I “passeggeri” passano uno alla volta, vengono fatti tre tentativi per identificare il trafficante.

23. "Mostro"

Ammettiamo tutti di avere difetti diversi. Ma sono davvero così spaventosi, se ci pensi? Immaginiamo che al centro del nostro cerchio ci sia uno spaventapasseri, poco attraente, come qualcosa che mettono in un giardino

spaventare gli uccelli. Ha tutte quelle qualità che consideriamo i nostri difetti.

Per prima cosa, tutti a turno nominano varie carenze: "Spaventapasseri così e così", e poi ognuno di noi dirà perché quelle qualità che non sono male

furono nominati, ma non per quelle qualità che lui stesso nominò, ma per quelle che altri nominarono.

Alla fine dell’esercizio vengono discussi i “pro” e i “contro” di queste qualità.

24. "Stare in cerchio"

Tutti i partecipanti si riuniscono in un gruppo stretto attorno al leader. Al suo comando, chiudono gli occhi e iniziano a muoversi caoticamente in qualsiasi direzione, mentre tutti ronzano, come le api che raccolgono il miele. Dopo un po ', il presentatore batte le mani, tutti tacciono immediatamente e si bloccano nel punto in cui hanno trovato il segnale. Successivamente, il presentatore batte due volte le mani. Senza aprire gli occhi e senza toccare nessuno con le mani, i partecipanti cercano di allinearsi in cerchio. Ciò avviene nel più completo silenzio. Quando tutti i partecipanti al gioco prendono posto e si fermano, il presentatore batterà le mani tre volte, tutti apriranno gli occhi.

25. "Contare fino a dieci"

Tutti stanno in cerchio senza toccarsi con i gomiti e le spalle. Al segnale del presentatore, tutti chiudono gli occhi, abbassano il naso e cercano di fare quello che sanno fare i bambini di sei anni: contare da uno a dieci. Ma il trucco è che tutti conteranno insieme. C'è una regola nel gioco: ogni numero deve essere pronunciato da una sola persona. Se due persone dicono un numero, il conteggio ricomincia dall'inizio. Vengono fatti diversi tentativi. L'host può fare una scommessa con il gruppo. Alla fine, l’analisi di quanto accaduto.

26. "Allinea per altezza"

Tutti stanno in cerchio stretto, chiudono gli occhi e la bocca, ad es. diventare sordocieco. Al comando del leader, devono allinearsi in base alla loro altezza. Quando tutti prendono posto e si fermano, il leader dà un segnale e tutti aprono gli occhi. Puoi fare diversi tentativi per un po'.

27. "Compleanni"

Tutti i giocatori chiudono gli occhi (è meglio usare le bende) e si trasformano in persone sordocieche. Il loro compito è allinearsi secondo l'ordine del calendario dei loro compleanni. Il leader della fila dovrebbe essere una persona nata, ad esempio, il 1 gennaio, e l'ultima persona dovrebbe essere una persona nata alla fine di dicembre. Prima della partita concordano che è più conveniente iniziare la “conversazione” dicendo loro il mese di nascita, e poi concordando la data. Quando la fila è in fila, tutti aprono gli occhi, la bocca e le orecchie e dicono il loro compleanno.

Puoi ripetere l'esercizio a tempo più volte.

28. "Incontro con gli occhi"

Tutti i giocatori stanno in cerchio, uno di fronte all'altro, diventano insensibili, abbassano la testa e guardano le punte delle scarpe. Al segnale del leader, tutti alzano gli occhi e guardano una delle persone in piedi nel cerchio. Se due persone incontrano il loro sguardo, si avvicinano, allungano le braccia (abbraccio). Il compito del gruppo è formare quante più coppie possibile contemporaneamente.

29. "Trasmettere sentimenti attraverso il tatto"

Uno dei partecipanti si trova al centro del cerchio e chiude gli occhi. Sa che ora il resto dei partecipanti si avvicinerà a lui uno per uno e cercheranno di trasmettere con il tatto uno dei quattro sentimenti: paura, gioia, curiosità, tristezza. Il compito del conducente è determinare al tatto quale sensazione gli è stata trasmessa.

30. "Incursione dell'Orda sui Rinnegati"

Tutti i giocatori sono divisi in due squadre: Orda e Rinnegati.

Coloro che sono distaccati stanno in cerchio, rivolti verso l'esterno, e si immergono in se stessi, si distaccano dalle influenze esterne, si congelano, si congelano. L'Orda deve sbloccarsi, provocando qualsiasi reazione da parte dei Rinnegati.

Restrizioni per l'Orda: non puoi toccare i Reietti e non puoi gridare loro all'orecchio.

Restrizioni per i distaccati: non puoi abbassare o nascondere gli occhi, devi guardare dritto.

Il gioco inizia al conteggio di "Cinque" da parte del leader. Dura 1-2

minuti, poi le squadre cambiano i ruoli. Vince la squadra che riesce a “scongelare” il maggior numero di persone nel tempo assegnato.

31. "Sedia dorata e nera"

Tutti si siedono in cerchio con una sedia al centro. Chiunque può sedersi su questa sedia e, se ordina una sedia d'oro, tutti parleranno solo delle buone qualità di questa persona. Se una persona ordina una sedia Nera, tutti parleranno delle sue debolezze, dei suoi difetti.

Di norma, la maggior parte delle persone desidera sedersi sulla sedia Nera, ma è consigliabile iniziare il gioco dalla sedia Dorata. Chi vuole uscire per primo, poi sceglie il giocatore successivo.

L'esercizio può essere variato, la sedia può essere colorata e poi si parla della persona a volume, da tutti i lati.

Questo esercizio può essere eseguito quando i membri del team si conoscono abbastanza bene.


GIOCHI PER IDENTIFICARE IL LEADER

Il leader individuato può diventare l'anello principale nella catena di relazioni tra il consulente e il gruppo.

1. "Corda"

Per fare questo gioco, prendi una corda e legala le sue estremità in modo da formare un anello. (La lunghezza della corda dipende dal numero di bambini che partecipano al gioco.)

I ragazzi stanno in cerchio e afferrano la corda, che si trova all'interno del cerchio, con entrambe le mani. Compito: "Ora tutti devono chiudere gli occhi e, senza aprire gli occhi, senza lasciare andare la corda, costruire un triangolo". Innanzitutto, c'è una pausa e una completa inazione dei ragazzi, quindi uno dei partecipanti offre una sorta di soluzione: ad esempio, calcola e poi costruisci un triangolo in base ai numeri seriali, quindi dirige le azioni.

La pratica di questo gioco mostra che i leader di solito assumono queste funzioni.

Puoi continuare il gioco, complicando il compito e invitare i bambini a costruire un quadrato, una stella, un esagono.

2. "Karabas"

Il prossimo gioco simile sarà il gioco "Karabas". Per condurre il gioco, i bambini sono seduti in cerchio, con loro si siede un consigliere, che suggerisce le condizioni del gioco: “Ragazzi, voi tutti conoscete la fiaba su Pinocchio e ricordate il barbuto Karabas-Barabas, che aveva un teatro. Adesso siete tutte bambole. Dirò la parola." KA-RA-BAS" e mostrerò un certo numero di dita sulle braccia tese. E dovrete, senza essere d'accordo, alzarvi dalle vostre sedie, e altrettanti. le persone mentre mostro le dita. Questo gioco sviluppa l'attenzione e la velocità di reazione."

Questo test di gioco richiede la partecipazione di due consiglieri. Il compito di uno è condurre il gioco, il secondo è osservare attentamente il comportamento dei ragazzi.

Molto spesso, i ragazzi più socievoli che lottano per la leadership si alzano. Chi si rialza più tardi, a fine partita, è meno decisivo. C’è anche chi prima si alza e poi si siede. Costituiscono il gruppo "felice". La mancanza di iniziativa è quel gruppo del distaccamento che non regge affatto.

3. "Grande foto di famiglia"

È meglio giocare a questo gioco durante il periodo organizzativo per identificare il leader, così come nel mezzo del turno, e utilizzarlo come materiale visivo nella tua squadra.

Si suggerisce ai bambini di immaginare di essere tutti una grande famiglia e di dover fare una foto tutti insieme per l'album di famiglia. È necessario selezionare un "fotografo". Dovrebbe fare in modo che tutta la famiglia venga fotografata. Il “nonno” viene scelto per primo all'interno della famiglia; anche lui può partecipare al collocamento dei membri della “famiglia”. Non vengono più date istruzioni ai bambini; devono decidere da soli chi essere e dove stare. E ti fermi e guardi questa immagine divertente. I ruoli di "fotografo" e "nonni" sono solitamente assunti da ragazzi che lottano per la leadership. Ma non si possono però escludere elementi del management e altri “familiari”. Sarà molto interessante per te osservare la distribuzione dei ruoli, dell'attività e della passività nella scelta del luogo.

Questo gioco, giocato nel mezzo di un turno, può rivelare nuovi leader e rivelare il sistema di simpatie e antipatie nei gruppi. Dopo aver assegnato i ruoli e sistemato i “familiari”, il “fotografo” conta fino a tre. Al conteggio di "tre!", tutti gridano insieme "formaggio" e battono le mani a voce alta e contemporaneamente.

Eccone un altro opzione di identificazione del leader, composto da diversi giochi. Per fare questo, i ragazzi vengono divisi in due o tre squadre di pari numero. Ogni squadra sceglie un nome per se stessa. Il consulente offre le condizioni: "Ora i comandi verranno eseguiti dopo che avrò comandato "Avvia!" "La squadra che completa l'attività più velocemente e con maggiore precisione sarà considerata vincitrice." In questo modo si creerà uno spirito di competizione, cosa molto importante per i ragazzi.

Quindi, primo compito. Ora ogni squadra deve dire una parola all'unisono. "Iniziamo!"

Per completare questo compito, tutti i membri del team devono essere in qualche modo d'accordo. Sono queste le funzioni che assume una persona che aspira alla leadership.

Secondo compito. Qui è necessario che metà della squadra si alzi rapidamente senza mettersi d'accordo su nulla. "Iniziamo!"

L'interpretazione di questo gioco è simile all'interpretazione del gioco "Karabas": i membri più attivi del gruppo, compreso il leader, si alzano.

Terzo compito. Ora tutte le squadre voleranno su un'astronave su Marte, ma per volare dobbiamo organizzare gli equipaggi il più rapidamente possibile. L'equipaggio comprende: capitano, navigatore, passeggeri e "lepre". Allora, chi è più veloce?!

Di solito, il leader assume nuovamente le funzioni di organizzatore, ma la distribuzione dei ruoli spesso avviene in modo tale che il leader scelga il ruolo di “lepre”. Ciò può essere spiegato dal suo desiderio di trasferire la responsabilità di comandante sulle spalle di qualcun altro.

Compito quattro. Siamo arrivati ​​su Marte e dobbiamo in qualche modo alloggiare in un hotel marziano, ma ha solo una camera tripla, due doppie e una singola. Devi decidere il più rapidamente possibile chi vivrà in quale stanza. "Iniziamo!"

Dopo aver giocato a questo gioco, puoi vedere la presenza e la composizione dei microgruppi nella tua squadra. Le stanze singole di solito vanno a leader nascosti e non identificati o a "emarginati".

Il numero proposto di stanze e stanze in esse contenute è compilato per una squadra composta da 8 partecipanti. Se ci sono più o meno partecipanti nella squadra, componi tu stesso il numero di stanze e stanze, ma a condizione che ci siano triple, doppie e una singola.

Questa tecnica ti fornirà un sistema di leadership abbastanza completo in una squadra. Puoi concluderlo con una sorta di gioco di team building. (Vedi sotto)

Va notato che i principali tipi di leadership sono la leadership emotiva e intellettuale. Non l'ultimo posto nella squadra è occupato dal leader-organizzatore. Chi guiderà la tua squadra dipende non solo dalle simpatie personali, ma anche dal tipo di attività, dalla direzione della vita della squadra in un dato turno.


GIOCHI - CONCORSO

Bersaglio: alleviare la tensione e prepararsi per il lavoro. I giochi di scherzi differiscono da tutti i giochi in quanto possono essere giocati solo una volta con una squadra. Nel loro contenuto, i giochi di scherzi sono una sorta di enigma scherzoso, dopo aver risolto il quale i partecipanti capiscono che si sta giocando.

1. "Hai visto un fantasma?"

I giocatori si schierano spalla a spalla, con il leader in piedi per primo. Fa una domanda al giocatore che gli sta accanto, alla quale risponde secondo uno schema dato:

Hai visto un fantasma?

Laggiù (il leader alza la mano destra) Il giocatore ripete il dialogo e il gesto con il giocatore successivo e così via fino alla fine. La seconda volta, senza cambiare le parole, il leader alza il braccio sinistro, la terza volta si accovaccia e allunga la gamba sinistra in avanti. Anche l'intera catena si siede spalla a spalla con le braccia tese e il leader spinge la persona seduta accanto a lui. L'intera squadra cade sulla linea.

2. "Conosci Jacek?"

Un'altra versione del gioco "Hai visto un fantasma?" Ci sono 8-10 persone disponibili, allineate in colonna e che si stringono molto forte le spalle. Il presentatore si porta davanti al primo e chiede: “Conosci Jacek è così!” E lo dimostra estendendo le braccia all'altezza della testa. Il primo chiede al secondo: e ripete il movimento del leader. Il secondo appartiene al terzo, ecc. Inoltre, le mani rimangono nella stessa posizione. Quindi il leader ricomincia il cerchio, ma le mani rimangono all'altezza dello stomaco. Ripeti ancora: le mani all'altezza del ginocchio. E infine, le tue mani quasi toccano il pavimento. Quando tutti si trovano in una posizione così imbarazzante, il conduttore dice: “Conosci Jacek è così!” E con queste parole spinge fortemente con il corpo il primo giocatore.

3. "Detective"

A un giocatore viene detto che ora tutti inventeranno una sorta di romanzo poliziesco e dovrà indovinarlo, mentre gli possono essere poste domande a cui è possibile rispondere solo con "sì", "no", "non lo so" Sapere". Dopo che le regole sono state spiegate, al giocatore viene chiesto di uscire dalla porta.

Non è inventata alcuna trama, solo che se la domanda del giocatore termina con una vocale, allora tutti rispondono "sì", se la consonante termina con "no", se con un segno morbido - "non lo so". Dopo un po ', il presentatore stesso scrive un romanzo poliziesco e ne è molto felice.

4. "Storia d'amore"

Un'altra versione del gioco "Detective". Due volontari, un ragazzo e una ragazza, vengono portati fuori portata d'orecchio. Il consulente dice che ora inventeranno la loro storia d'amore. Al ritorno dell’autista, faranno delle domande: se nell’ultima parola della loro domanda l’ultima lettera è una vocale, il cerchio risponderà: “sì!” e se è una consonante, allora “no!” Se la parola termina con segni morbidi, il cerchio dice: "Non lo sappiamo" e "Non importa", a scelta. Agli autisti vengono date istruzioni: “Abbiamo inventato una storia d'amore senza di te Devi scoprirlo ponendo domande che forniscano solo risposte inequivocabili: “sì”, “no”, “non lo sappiamo”. capire, poi lo dirai. Se gli autisti erano confusi, hanno bisogno di un piccolo aiuto. Alla fine, il consulente ringrazia gli autisti per aver raccontato a tutti la loro “meravigliosa storia d'amore”.

5. "Monumento dell'Amore"

Tre ragazzi e tre ragazze (numero illimitato) vengono portati fuori dalla porta. Due presentatori stanno costruendo un monumento all'Amore (un ragazzo e una ragazza)

Il terzo conduttore chiama uno per uno prima la ragazza e poi il ragazzo, proponendo loro:

Sei uno scultore, davanti a te c'è un monumento incompiuto dell'Amore fatto di argilla, devi finirlo.

(il giocatore “scolpisce” il monumento a sua discrezione). Quando lo scultore ha finito il lavoro, il presentatore dice:

Ora sostituisci la ragazza (ragazzo) nella tua creazione.

6. "Ipnosi"

Tutti si inginocchiano in cerchio. Un presentatore invita tutti a chiudere gli occhi per una sessione di “ipnosi”, ad ascoltare solo la sua voce e a seguire le sue istruzioni: “Immagina di camminare in una bellissima radura nella foresta, di sentire il canto degli uccelli, di sentire l'odore dell'estate , il sole ti acceca. vedi che un fiore scarlatto cresce in mezzo alla radura, ti pieghi verso di esso, ti accovacci sul suo petalo noti una piccola goccia di rugiada che invita te, e tu, in piedi a quattro zampe , prova a leccarlo via con la lingua. Ora fermati per un secondo.

I giocatori fanno tutto.

Il primo presentatore in questo momento si avvicina al secondo e dice:

"Compagno Generale, un gruppo di cani da ricerca è arrivato a destinazione!"

7. "Frasi"

Dirò tre frasi una dopo l'altra, devi ripetere ogni frase in ritornello. Puoi farlo?

Ma penso di no. Controlliamo. Fa bel tempo oggi.

(ripetere)

Adoriamo i giochi divertenti (ripeti)

Perso, già perso!

Ma hai pronunciato solo due frasi.

La mia terza frase è stata: “Abbiamo perso, abbiamo già perso”.

8. "Sto andando a fare un'escursione..."

In cerchio si dice una frase: "Vado a fare un'escursione e porto con me... (il partecipante nomina qualsiasi cosa)." Puoi passare una palla o un giocattolo. Il leader dice chi sta andando a fare un'escursione e chi no. Il punto è che dopo questa frase il giocatore deve pronunciare la parola "Per favore", e poi l'ospite lo porterà a fare un'escursione. Il gioco continua finché tutti non indovinano la parola “segreta”.

9. "Chi è l'asino egiziano?"

Il presentatore entra nella stanza e chiede a tutti: "Chi è l'asino egiziano?" Tutti gridano all'unisono: "Io sono", ma l'"asino egiziano", che è già stato scelto segretamente, deve gridarlo più forte di tutti gli altri.

Se il leader indovina, resta; altrimenti esce di nuovo per cambiare “l’asino”. Se il presentatore indovina, ora, come inavvertitamente, gli chiedono di essere un "asino egiziano" e lui deve gridare più forte di chiunque altro: "Lo sono!!!" Quando arriva il secondo presentatore e chiede: "Chi è l'asino egiziano?", tutti fingono di gridare, ma tacciono, solo il primo presentatore grida.

10. "Scimmia selvaggia"

Questo gioco è anche conosciuto come "Asino egiziano". Una persona che lo desidera viene portata fuori dalla sala o semplicemente allontanata dal luogo del cerchio generale in modo che non veda né senta i rimanenti. Il presentatore dice: “Quindi è così. Ora lo prenderemo in giro (lei). Tornerà e diremo che c'è un simposio delle scimmie più selvagge e lui deve determinare chi è il più selvaggio dirà, devi chiedere: "Chi è la scimmia più selvaggia qui?" Tutti grideranno "Io!" Io!" Con due tentativi devi indovinare chi è questa scimmia. E la più selvaggia è quella che urla più forte e si colpisce il petto con il pugno più forte. Quindi, due tentativi. Ecco. Lui chiederà e noi lo faremo urlo Dopo Dopo due tentativi, indicherà qualcuno Saremo tutti sorpresi e diremo che ha indovinato Quello che è stato indicato, come la scimmia più selvaggia, esce come se stessimo facendo un'ipotesi per qualcuno, e quando il secondo leader ritorna e inizia a chiedere, la prima volta grideremo e la seconda volta tireremo l'aria per urlare e diventerà chiaro. Ci sono domande? Il gioco procede secondo queste istruzioni rimuovere non una, ma tre o quattro persone all'inizio.

11. "Passa oltre l'orologio"

Diversi orologi sono posizionati davanti al giocatore a breve distanza l'uno dall'altro. Il giocatore viene quindi bendato e gli viene chiesto di superare l'orologio. I presentatori guidano il giocatore in modo che non calpesti accidentalmente l'orologio, gli dicono cosa deve fare, come andare.

Infatti, tutti gli orologi vengono rimossi e riposizionati dopo che il giocatore ha percorso l'intera distanza.

12. "Rimetti il ​​naso a posto"

Sul foglio è disegnata una faccia. Il naso è fatto di plastilina. Al giocatore bendato viene chiesto di mettere il naso a posto.

13. "MPS"

Il compito del leader è indovinare la persona designata nel gruppo ponendo eventuali domande su di lui a ciascun giocatore. I giocatori, rispondendo alla domanda, parlano del loro vicino di destra, perché MPS sta per "il mio vicino giusto".

14. "Cammello"

Questo deve essere fatto con molta attenzione in modo che gli altri non sentano ciò che viene detto al vicino. Poi il consigliere si mette al centro e dice: “Ascolta attentamente! Ora nominerò gli animali, è possibile che non ne abbia nominato nessuno, quindi assicurati di ricordare il tuo animale. !”

15. "Sì-no-sì"

Dal pubblico vengono chiamati tre ragazzi e tre ragazze. Il presentatore trattiene un partecipante del sesso opposto su sei. E il resto viene portato via in modo che non origliano e non spiano. Si concorda con il restante partecipante che risponderà alla domanda nella sequenza “Sì” - “No” - “Sì”. E così tre volte per tre risposte.

Il facilitatore pone le seguenti domande:

Sai cos'è questo?

Sai a cosa serve?

Vuoi sapere?

Nella prima puntata, il presentatore indica il palmo e, dopo aver accettato di scoprire a cosa serve, scuote il palmo del partecipante. Nella seconda puntata, il presentatore indica la spalla e dopo la 3a risposta abbraccia dolcemente il partecipante per la spalla. Nella terza puntata, il conduttore indica le labbra e dopo la 3a risposta, allunga le labbra verso il partecipante come se volesse baciarlo, per poi giocare sulle labbra come un piccolo. Dopo una risata amichevole, il presentatore si siede nella sala e il primo partecipante prende il suo posto. E per lui viene chiamato un secondo partecipante del sesso opposto. Tutti e sei i partecipanti lo affrontano a turno.


ESPROMIZIONE IN TEATRO

Gli spettacoli teatrali a cui prendono parte assolutamente tutti i bambini del gruppo e fanno tutto facilmente, allegramente e con successo sono, ovviamente, spettacoli improvvisati. L'improvvisato libera dalla paura del fallimento, l'improvvisato ti permette di non essere attore, l'improvvisato presuppone una creazione momentanea, e quindi una forma imperfetta, non raffinata, con errori, incidenti, situazioni divertenti. Tutti i fallimenti dei partecipanti alla scena improvvisata sono giustificati in anticipo. Estemporaneo: nessuno preparato per il gioco; nessuno sapeva quale fosse il suo ruolo; nessuno degli attori è un attore, quindi il suo comportamento è libero, si limita a delineare l’azione del personaggio e non è tenuto a recitare.

Il teatro improvvisato ha come compito principale un compito psicologico, mentre il teatro scolastico (teatro etico, studio di recitazione, ecc.), impegnato in rappresentazioni teatrali di opere letterarie, viene creato in nome di compiti estetici e morali. E il compito psicologico è emancipare psicologicamente lo studente, sviluppare il suo senso di dignità.

La metodologia per organizzare il teatro improvvisato è estremamente semplice. Il testo per la “voce fuori campo” è composto, solitamente fiabesco, fantasy, poliziesco, in modo che sul palco si svolgano eventi divertenti. Quindi vengono registrati tutti i personaggi della performance, sono indicati sulle carte. Queste carte vengono distribuite tra i bambini che vengono allo spettacolo e vengono immediatamente invitati nel backstage. Man mano che si svolge il testo, che contiene informazioni sulle azioni dei personaggi, gli attori appaiono da dietro le quinte ed eseguono tutto ciò che è riportato nella “voce fuori campo”.

È necessario che lo spettacolo abbia molte azioni, che si sostituiscono l'una con l'altra, in modo che la svolta degli eventi sia inaspettata e, in definitiva, allegra e un po' divertente. I personaggi sono persone, animali, piante, cose e fenomeni naturali come il vento, le stelle, le nuvole.

Diamo un esempio di una breve commedia eseguita improvvisata con successo e ripetutamente in diverse scuole (usiamo una lettera maiuscola per denotare i personaggi di questa performance).

"...Notte. Il vento ulula, gli alberi ondeggiano. Il Ladro Zingaro si fa strada tra loro, cerca la stalla dove dorme il Cavallo... Ecco la stalla. Il Cavallo dorme, lui sogna qualcosa, muove leggermente gli zoccoli e nitrisce leggermente. Non lontano da lui, il Passero è appollaiato su un trespolo, sonnecchia, a volte apre un occhio o l'altro. Per strada, il Cane dorme al guinzaglio.. . Gli alberi frusciano, a causa del rumore non si sente come il ladro zingaro entra nella stalla. Allora afferra il cavallo per la briglia... Il passero cinguetta in modo allarmante... Il cane abbaia disperatamente. .. La zingara porta via il cavallo. Il cane corre fuori di casa, geme e urla. Lei chiama il marito. Il proprietario salta fuori con una pistola... Il proprietario scappa . Il Cane salta di gioia. Gli alberi fanno rumore e il Vento continua a ululare... Il Proprietario accarezza il Cavallo, il Proprietario chiama la Padrona in casa. Il Cane dorme da solo nello stesso posto. Il Cavallo si addormenta stando in piedi, ogni tanto trema e nitrisce piano... Tenda!

La trama non dovrebbe essere nota né ai bambini, né al pubblico, né agli attori. Pertanto, dopo aver eseguito una performance, è necessario ricreare il testo per un'altra performance. Non dovremmo dimenticare l'effetto della novità sui bambini: le trame dovrebbero essere diverse, riguardare aree diverse della vita di una persona e sorprendere i bambini ogni volta. svolte inaspettate nel corso dell'azione.

Per un'idea più ampia delle possibilità del teatro estemporaneo, presentiamo un altro testo che funge da supporto alle azioni rappresentate sul palco:

"...Il mare. Il mare è agitato. È in costante movimento. Il Filosofo siede su una roccia vicino alla riva. È assorto nei suoi pensieri, non nota nulla intorno. Dall'esterno sembra che stia sonnecchiando Non si accorge delle onde che corrono sulla riva. Non si accorge di come lo Squalo si è avvicinato e ha aperto la bocca da predatore, con l'intenzione di mangiare il Filosofo. Non si è accorto di come uno stormo di allegri Delfini spinge il malvagio Squalo Mare.

Il filosofo siede, perso nei suoi pensieri. Niente può distoglierlo dai suoi pensieri sul significato della vita. È così immobile che il Gabbiano che appare lo scambia per un sasso e si siede sulla sua testa.

Sulla riva appare un Mercante con un Cesto. Trascorreva l'intera giornata vendendo merci al mercato. Stanco, trascina il Cestino sulla sabbia. Il mercante vede la figura solitaria di un uomo seduto sulla Pietra e si dirige verso di lui.

Avendo notato l'uomo, il Gabbiano vola via urlando. Il filosofo conserva la sua precedente premurosità.

Avvicinandosi al Filosofo, il Mercante chiede di custodire il Cesto... Si spoglia e va a tuffarsi in mare.

In questo momento, sulla riva compaiono due jolly. Vedono il Filosofo immerso nei pensieri e si avvicinano furtivamente al Cesto dei Vestiti. La prendono e scappano.

Il mercante vede il suo cesto con soldi e vestiti rubati, nuota velocemente verso la riva e grida: "Salva!" Il Filosofo si risveglia dall'urlo e accorre in aiuto. Naturalmente, salvare una persona per un Filosofo equivale a salvare il valore più alto.

Il Mercante combatte il Filosofo. Presto si ritrovano sulla riva. I jolly corrono sempre più lontano.

Il mercante si precipita lungo la riva, implora il Filosofo di dargli dei vestiti per catturare i jolly. Il filosofo risponde che i vestiti non sono la cosa più importante nella vita, che sono solo un mezzo, non un fine. E di nuovo cade in pensieri profondi.

Il mercante fa un salto, colpisce il Filosofo sulla schiena, cercando di distrarlo dalle sue fantasticherie, si inginocchia, chiedendo vestiti...

I Delfini arrivano e discutono della situazione. Il gabbiano grida e dà consigli al Mercante nudo. Filosofo. imperturbabili.. I delfini nuotano via. Il gabbiano vola via.

Rivenditore. spoglia il Filosofo e corre a salvare i suoi beni.

C'è un Filosofo solitario su una pietra, immerso nei pensieri sul significato della vita....

Una tenda.

E inoltre. un testo. Lo spettacolo si intitola "La strada di casa".

"...Villaggio, estate, notte... Fa rumore e urla, ondeggia. Alberi, Vento...

Un abitante del villaggio sta camminando lungo la strada. C'è un recinto sulla destra... All'improvviso un gatto nero corre fuori da dietro il recinto, attraversa la strada verso il residente del villaggio e miagola rumorosamente.

L'Abitante del Villaggio, spaventato, urla... Il Gatto si precipita su uno degli alberi e si arrampica velocemente sull'Albero, si siede lì, osservando l'Abitante del Villaggio.

Anche il paesano è spaventato. Si gira dall'altra parte per avvicinarsi a casa sua in modo diverso. Costoso.

Un Gufo vola fuori da dietro un albero, urla, spaventa sia il Residente che il Gatto. Entrambi urlano di nuovo: come. loro possono.

Lo sfortunato abitante del villaggio ora prende la terza strada per casa sua. Cammina con cautela, si guarda intorno, trema ogni minuto...

Finalmente è visibile la sua Casa. Il nostro eroe. allunga la mano per aprire la porta. Appare un Fantasma... "Oh, quando finirà tutto questo?!" - urla il nostro eroe. E il Fantasma gli gira intorno. L'abitante del villaggio è disperato, si stringe la testa tra le mani e non cerca più una via d'uscita dalla situazione...

La Padrona, la moglie del nostro eroe, corre fuori di casa. Ha un asciugamano tra le mani. Agita l'asciugamano, scaccia il Fantasma. Si nasconde dietro l'angolo della casa.

Il nostro eroe racconta alla Mistress, sua moglie, perché è così spaventato... Il Fantasma dietro l'angolo ripete le sue parole, come un'eco, e lentamente si avvicina di nuovo al nostro eroe. La Padrona nota il suo movimento, sventola l'asciugamano e ordina minacciosamente al Fantasma di scomparire... Lui si opporrà. Ma all'improvviso, da qualche parte in lontananza, dietro la casa, il gallo cantò... Il fantasma scompare per sempre.

La padrona di casa consola il marito e lo invita a casa. Promette una bella sorpresa. Entrambi se ne vanno...

Una tenda"

Puoi anche mettere in scena fiabe per bambini ("Rapa", "Teremok", "La gallina Ryaba", ecc.).


Giochi popolari russi

Bersaglio: assimilazione e consolidamento delle caratteristiche storiche e delle tradizioni indigene del proprio popolo, trasferimento dell’esperienza di generazione in generazione.

Tradizionalmente, la cultura del gioco, che comprende, insieme ai giochi stessi, le forme di gioco nella comunicazione, nel lavoro e nell'attività cognitiva, costituisce una parte integrante e più importante di un enorme complesso di cultura popolare. La maggior parte dei giochi popolari possono essere utilizzati ancora oggi.

1. "Canta nonna"

Tutti i partecipanti sono divisi in due squadre. Il gioco inizia con domande sulle canzoni di una squadra. La seconda squadra risponde con le parole della canzone. E quindi chi sconfiggerà chi.

2. "Orsi polari"

L'area di gioco è limitata. Tutti i giocatori si muovono sul campo, due autisti si tengono per mano e salutano gli altri. Il terzo si unisce a loro se lo salano, e il quarto e il terzo formano la propria coppia di conducenti.

Tutti i giocatori sono divisi in due gruppi, allineati su due file una di fronte all'altra. Il gioco è accompagnato dalle seguenti parole:

Boyars, siamo venuti da voi.

Giovani, siamo venuti a voi.

Perché sei venuto?

Scegliamo la sposa.

Quanto sei carino?

Questo è carino per noi.

Lei è la nostra sciocca.

Lo impareremo.

Cosa insegnerai?

Con una frusta.

Piangerà.

La consoleremo.

- Come consolerai?

Le abbiamo dato il pan di zenzero.

4. "Insetto"

Uno sta con la schiena e gli tiene il palmo, mentre gli altri lo colpiscono sul palmo. Deve indovinare chi è stato.

5. "Ai re"

Il re veniva scelto, tutti gli altri giocatori erano servi.

Re, re, sono il tuo servitore!

Perché sei il mio servitore?

E qualunque cosa non mi costringi a fare, farò tutto.

Bacia il re sulla bocca e pulisci tutti.

Il servo baciò tutti. Quindi il servitore successivo esegue un altro compito e così via finché non si stanca.

6. "Sul set"

Le ragazze si sedettero sulla panchina e progettarono un posto sulla destra

il suo fidanzato. Entrò un ragazzo e dovette indovinare il suo posto, se indovinava rimaneva seduto, altrimenti tutte le ragazze battevano le mani e lui se ne andava. Il gioco continuò finché tutti i posti non furono occupati.

7. "Al vicino"

Tutti si sedettero in coppia. Guida chi rimane senza compagno.

Il tuo vicino è amorevole?

Guardalo (coppia che si bacia).

Se non sei innamorato, devi dire velocemente il nome dell'altra persona e cambiare posto con la sua ragazza. Il presentatore deve occupare qualsiasi posto.

8. "Nonno Mazai"

Il presentatore se ne va. I giocatori immaginano cosa hanno fatto

insieme. Arriva il presentatore.

Ciao nonno Mazai! Esci dal cestino.

Ciao bambini, dolci caramelle. Dove hai abbandonato gli studi, cosa hai fatto?

Non ti diremo dove eravamo, ma ti mostreremo cosa abbiamo fatto. I giocatori mostrano, il presentatore deve indovinare.

9. "Gatto e makhotki"

Il leader è un gatto. Tutto il resto sono manichini. Si accovacciano e il gatto deve abbatterne uno. Mahotka deve resistere.

10. "Sala fumatori"

Passarono davanti a una torcia accesa, e quella la cui luce si spense era la sala fumatori. Se consegnavano caramelle, di cui prendevano un morso, allora chi era rimasto senza era quello avido. Il gioco era accompagnato dalle parole:

C'era una volta una sala fumatori,

C'era una volta uno stolto.

Come una sala fumatori

Come uno scemo.

Le gambe sono piccole,

L'anima è corta.

Non morire, sala fumatori

Non morire, stupido.

Come una sala fumatori

Come uno scemo.

Le gambe sono piccole,

L'anima è corta.

La sala fumatori è viva,

Lo sciocco è vivo. L'ultimo dà forfait.

11. "Giardiniere"

Esce il primo giardiniere e tutti sono d'accordo su chi avrà quale fiore.

Il presentatore dice le seguenti parole:

Sono nato giardiniere, ero davvero arrabbiato, ero stanco di tutti i fiori, tranne...

Cosa ti è successo?

Innamorato.

In cui? -IN...

Se il giocatore non nomina rapidamente il fiore, diventa il leader.

Attualmente, questo antico gioco russo è conosciuto come "Telefono rotto". Coinvolge 5-10 persone. Si siedono in fila o a semicerchio. Uno dei giocatori viene scelto come leader. Si siede per primo nella fila, inventa una frase qualsiasi e la sussurra tranquillamente all'orecchio del giocatore seduto accanto a lui. Lo racconta tranquillamente al giocatore successivo, ecc. Quindi il presentatore si avvicina alla persona seduta per ultima nella fila e gli chiede cosa gli è stato consegnato. Ripete ad alta voce ciò che ha sentito.

Per individuare chi ha distorto per primo la frase del conduttore, questi chiede di ripetere quanto sentito non solo da quello seduto nell'ultima fila, ma anche dal secondo dalla fine, dal terzo, ecc. Il partecipante al gioco che per primo distorce le parole del leader è seduto all'estremità della fila. Il presentatore siede nel posto vacante. Il nuovo leader è colui che ora è il primo della fila.

1. La frase deve essere trasmessa all'orecchio e in modo che gli altri non la sentano. Ma devi parlare chiaramente, senza distorcere deliberatamente le tue parole. Chi infrange questa regola siede per ultimo nella fila.

2. Non puoi chiedere di nuovo e dire sciocchezze.

13. "Salki"

La trama di questo gioco è molto semplice: viene selezionato un pilota, che deve raggiungere e prendere in giro i giocatori che corrono per il sito.

Ma questo gioco ha diverse opzioni che ne complicano le regole.

1. Il giocatore schernito diventa l'autista e deve correre tenendo la mano sulla parte del corpo per la quale è stato schernito. Il primo giocatore toccato dal pilota diventa lui stesso il pilota.

2. Il giocatore sconvolto si ferma, allunga le braccia ai lati e grida: "Tè-tè-aiutami". È "stregato". Gli altri giocatori possono “disincantarlo” toccando la propria mano. L’autista deve “stregare” tutti. Per farlo più velocemente, possono esserci 2-3 persone alla guida.

14. "Nascondino"

L'autista si trova in un luogo designato con gli occhi chiusi. Questo posto si chiama "con". Mentre l'autista conta ad alta voce fino a 20-30, tutti i giocatori si nascondono in una certa area. Dopo la fine del conteggio, l'autista apre gli occhi e va alla ricerca di quelli nascosti. Se vede uno dei giocatori nascondersi, chiama ad alta voce il suo nome e corre al rogo. Per segnalare che il giocatore è stato ritrovato, il paletto deve essere sbattuto su un muro o su un albero. Se il giocatore trovato raggiunge la fine e bussa lì davanti all'autista, non viene considerato catturato. Si fa da parte e aspetta che la partita finisca. L'autista deve “bussare” quanti più giocatori nascosti possibile. La prossima volta l'autista diventa il giocatore che è stato trovato e “catturato” per ultimo. (Oppure, prima per decisione dei giocatori.) Ogni volta che il conducente si allontana dal cavallo, i giocatori nascosti possono avvicinarsi silenziosamente al cavallo e bussare lì. In questo caso non verranno considerati rilevati.

15. "Oche"

Sul sito, a una distanza di 10-15 metri, vengono tracciate due linee: due "case". In uno ci sono le oche, nell'altro il loro proprietario. Tra le "case sotto la montagna" vive un "lupo" - un leader. Il proprietario e le oche conducono tra loro un dialogo, noto a tutti fin dalla prima infanzia:

Oche, oche!

Ga-ha-ga.

Vuoi mangiare?

Sì sì sì.

Quindi vola!

Non ci è permesso. Il lupo grigio sotto la montagna non ci lascia andare a casa.

Dopo queste parole, le “oche” cercano di correre verso il “padrone” e il “lupo” le cattura. Il giocatore catturato diventa un "lupo".

16. "Bruciatori"

I giocatori si allineano in colonna a coppie, tenendosi per mano. L'autista sta davanti alla colonna a pochi passi di distanza, dando le spalle ai giocatori. Lui dice:

"Brucia, brucia chiaramente,

In modo che non si spenga.

E uno, e due e tre.

L'ultima coppia scappa! "

Alla parola "corri", l'ultima coppia in piedi deve correre velocemente attorno alla colonna e posizionarsi davanti. Il conducente dovrebbe anche sforzarsi di occupare uno dei posti della prima coppia. Chi non ha abbastanza spazio diventa l'autista. Invece delle parole “ultimo paio”, il conducente può dire: “Quarto paio” o “Secondo paio”. In questo caso, tutti coloro che giocano devono stare molto attenti e ricordare dove si trovano nella colonna.

17. "Nella foresta dell'orso"

Sul sito vengono tracciate due linee a una distanza di 6-8 metri l'una dall'altra. Dietro una linea c'è l'autista - l '"orso", dietro l'altra - la "casa" in cui vivono i bambini. I bambini escono dalla “casa” nella “foresta” per raccogliere funghi e bacche. Si avvicinano alla tana dell'orso con le parole:

"Dall'orso nella foresta

Prendo funghi e frutti di bosco.

Ma l'orso non dorme,

Tutto ci guarda."

Alle ultime parole, l'“orso” salta fuori dalla “tana” e cerca di ungere i bambini che scappano a casa loro. Un giocatore colpito da un "orso" diventa un "orso".

18. "Belle"

Viene selezionato l'autista - il "monaco" e il leader - il "venditore". Tutti gli altri giocatori fanno un segreto segreto dal "monaco" dei colori delle vernici. I colori non dovrebbero essere ripetuti.

Il gioco inizia con l'autista che arriva al "negozio" e dice: "Io, un monaco, con i pantaloni blu, sono venuto da te per un po' di vernice". Venditore: "Per cosa?" Monaco: (nomina qualsiasi colore) “Per il blu”.

Se non esiste tale vernice, il venditore dice: "Cammina lungo il sentiero blu, troverai stivali blu, indossali e riportali indietro!"

"Monk" inizia il gioco dall'inizio.

Se c'è una vernice del genere, il giocatore che ha desiderato questo colore cerca di scappare dal "monaco" e lo raggiunge. Se riesci a recuperare, l'autista diventa il pittore, altrimenti i colori vengono indovinati di nuovo e il gioco si ripete;

19. "Il bluff del cieco"

Il gioco si svolge su una piccola area limitata senza ostacoli pericolosi. L'autista è bendato o semplicemente chiude gli occhi. Deve prendere in giro uno dei giocatori con gli occhi chiusi. I giocatori scappano dall'autista, ma non vanno oltre i confini del sito e alzano sempre la voce - chiamano l'autista per nome o gridano: "Sono qui". Il giocatore viziato cambia ruolo con l'autista.

20. "Alyonushka e Ivanushka"

I giocatori stanno in cerchio e si tengono per mano. Alyonushka e Ivanushka vengono scelti e bendati. Sono all'interno del cerchio. Ivanushka deve catturare Alyonushka. Per fare questo, può chiamarla: "Alyonushka!" Alyonushka deve essere distratto: "Sono qui, Ivanushka!" Non appena Ivanushka cattura Alyonushka, altri ragazzi prendono il loro posto e il gioco ricomincia dall'inizio.

21. "Cosacchi-ladri"

I giocatori sono divisi in due gruppi. Uno raffigura i cosacchi, l’altro i ladri. I cosacchi hanno la loro casa, dove durante la partita c'è un guardiano. Le sue responsabilità includono la sorveglianza dei ladri catturati. Il gioco inizia con i cosacchi che si trovano nella loro casa e danno ai ladri l'opportunità di nascondersi (10-15 minuti). Mentre i ladri si nascondono, devono lasciare tracce lungo il percorso: frecce, simboli o note che indicano la posizione del segno successivo, le tracce possono essere anche false per confondere i cosacchi; Dopo 10-15 minuti, i cosacchi iniziano a cercare. Il gioco termina quando tutti i ladri vengono catturati e quello che hanno visto i cosacchi è considerato catturato.

È meglio giocare in un'area ampia, ma limitata da alcuni segnali. Alla fine del gioco, i cosacchi e i ladri si scambiano i ruoli.

22. "Canna da pesca"

Una canna da pesca è una corda per saltare. Un'estremità è nelle mani del "pescatore" - l'autista. Tutti i giocatori stanno attorno al “pescatore” non oltre la lunghezza della corda. Il “pescatore” inizia a far girare la “canna da pesca”, cercando di colpire con essa le gambe dei giocatori. I “pesci” devono proteggersi dalla “canna da pesca” saltandoci sopra. Per evitare che i “pesci” interferiscano tra loro, tra loro dovrebbe esserci una distanza di circa mezzo metro. I “pesci” non dovrebbero lasciare il loro posto. Se il “pescatore” riuscisse a catturare il “pesce”, ad es. tocca la “canna da pesca”, poi il posto del “pescatore” viene preso dal “pesce” pescato.

Devono essere soddisfatte due condizioni: la corda può essere attorcigliata in qualsiasi direzione, ma non può essere sollevata da terra più in alto di 10-20 centimetri.

23. "Gatto e topo"

Per il gioco vengono selezionate due persone: una è il “gatto”, l'altra è il “topo”. In alcuni casi, il numero di "gatti" e "topi" potrebbe essere maggiore. Questo viene fatto per rendere il gioco più piccante.

Tutti gli altri giocatori stanno in cerchio, tenendosi per mano: il "cancello". Il compito del “gatto” è raggiungere (toccare con la mano) il “topo”. In questo caso, il “topo” e il “gatto” possono correre all'interno e all'esterno del cerchio. I giocatori in cerchio simpatizzano con il “topo” e lo aiutano in ogni modo possibile. Ad esempio: facendo passare il “topo” attraverso il “cancello” nel cerchio, possono chiuderlo per il “gatto”. Oppure se il “topo” esce dalla “casa”, il “gatto” può essere rinchiuso lì, ad es. più in basso, chiudi il cancello.

Questo gioco non è facile, soprattutto per un “gatto”. Lascia che il “gatto” mostri la sua capacità di correre, la sua astuzia e la sua destrezza.

Quando il "gatto" cattura il "topo", viene selezionata una nuova coppia tra i giocatori.

24. "Muoviti più lentamente"

L'autista e i giocatori si trovano sui lati opposti di due linee tracciate a una distanza di 5-6 metri l'una dall'altra. Il compito dei giocatori è raggiungere l'autista il più velocemente possibile e toccarlo. Colui che ha fatto questo diventa l'autista. Ma raggiungere l'autista non è facile. I giocatori si muovono solo alle parole dell'autista: "Se guidi più piano, andrai oltre, fermati!". Alla parola “stop” tutti i giocatori si immobilizzano. L'autista, che prima stava dando le spalle ai giocatori, si gira e guarda. Se in questo momento uno dei giocatori si muove e l'autista se ne accorge, allora questo giocatore dovrà tornare oltre la linea. L'autista può far ridere i ragazzi congelati. Chi ride va anche oltre la linea. Il gioco continua. Chi potrà prendere il posto del conducente?

25. "Ali Baba e le catene che si spezzano"

I giocatori sono divisi in due squadre e stanno, tenendosi per mano, di fronte alla squadra avversaria, a una distanza di 5-7 metri. Una delle squadre inizia il gioco con le parole: "Ali Baba!" La seconda squadra risponde all'unisono: "Di cosa, servitore?" La prima squadra dice ancora: "Quinto, decimo, Sasha è qui per noi!" In questo caso viene chiamato il nome di uno dei giocatori della squadra avversaria. Il giocatore nominato lascia la sua squadra e corre verso la squadra nemica per spezzare la catena, ad es. rilascerà le mani dei giocatori. Se ci riesce, porta nella sua squadra il giocatore che ha aperto le mani. Se la catena non viene spezzata, rimane nella squadra avversaria. Le squadre iniziano la partita una per una. Vince la squadra che dopo un certo tempo ha più giocatori.

26. "12 bastoncini"

Per questo gioco hai bisogno di una tavola e 12 bastoncini. La tavola viene posizionata su una pietra piatta o su un piccolo tronco per creare qualcosa di simile a un'altalena. Tutti i giocatori si riuniscono attorno a questa “altalena”. Si posizionano 12 bastoncini sull'estremità inferiore e uno dei giocatori colpisce l'estremità superiore in modo che tutti i bastoncini volino via. L'autista raccoglie i bastoncini e i giocatori in questo momento scappano e si nascondono. Quando i bastoncini vengono raccolti e posizionati sul tabellone, l'autista va a cercare quelli nascosti. Il giocatore trovato viene eliminato dal gioco. Qualunque giocatore nascosto può avvicinarsi di soppiatto allo "swing" senza che l'autista se ne accorga e spargere di nuovo i bastoncini. Allo stesso tempo, colpendo il tabellone, deve gridare il nome dell'autista. L'autista raccoglie di nuovo i bastoncini e tutti i giocatori si nascondono di nuovo. Il gioco termina quando vengono trovati tutti i giocatori nascosti e l'autista riesce a conservare i suoi bastoncini. L'ultimo giocatore trovato diventa il pilota.

27. "Elefante"

Questo gioco coinvolge due squadre di ragazzi di 6-8 persone. Una delle squadre deve schierarsi in una colonna. Ogni giocatore si china, preme la testa sulla cintura di chi sta davanti e contemporaneamente lo tiene con le mani. Questa squadra è l '"elefante". La seconda squadra deve “scalare” l’elefante. È fatto così. Il primo giocatore si alza dal lato della “coda dell'elefante”, corre e, spingendosi contro la schiena dell'ultimo giocatore – l'“elefante”, fa il salto più grande possibile sulla schiena dell'elefante. “Deve “atterrare”. in modo da non cadere dalla “schiena” e non toccare nemmeno il suolo con i piedi, quindi tutti gli altri giocatori della squadra dei “cavalieri” fanno dei salti. Se uno di loro non ha resistito ed è caduto dall'“elefante”. poi il gioco finisce e le squadre cambiano di posto. Se tutti saltano con successo e nessuno cade, allora l'“elefante” deve camminare per 8-10 metri con i cavalieri. Se l'“elefante” riesce, anche il gioco si ferma e le squadre cambiano luoghi.

Il gioco richiede non solo destrezza, ma anche coraggio, perché saltare a volte provoca dolore ai giocatori di entrambe le squadre.


GIOCHI MASLENICI

1. "Re della collina"

C'è un'usanza antica e davvero inestirpabile tra i ragazzi che si riuniscono. Non appena incontrano una bassa collina o un tumulo, qualcuno che è il più militante si arrampica sulla cima della collina e grida in segno di sfida: "Io sono il re della montagna!" E assume una posa orgogliosa e provocatoria . Qui ragazzi da tutte le parti si precipitano a prendere d'assalto la collina. Tutti stanno cercando di conquistare il vertice e rovesciare l'autoproclamato re.

Scoppia una lotta divertente e frenetica. Non è consuetudine combattere troppo seriamente, impegnarsi in una vera lotta. I ragazzi si spingono o si trascinano per lo più lungo le pendici dello scivolo, evitando colpi, spinte brusche e altre tecniche ruvide. E ora il prossimo “re” sta rotolando a capofitto giù dalla collina tra risate amichevoli. Ma è anche contento: dopo tutto era il “re della collina”.

Per giocare a questo gioco popolare, viene fatto uno scivolo di neve. Non dovrebbero partecipare più di 10-15 persone contemporaneamente al gioco. Gli adolescenti più piccoli non vi prendono parte insieme ai bambini più grandi. È meglio che giochino separatamente.

Il vincitore è colui che resiste più a lungo in cima alla montagna dopo aver gridato "Io sono il re della montagna!" Si potranno regalare piccoli premi comici a chi è stato il “re della collina”. Ciò elimina la concorrenza inutile. Dopotutto, dobbiamo ricordare che questo non è un campionato sportivo, ma un divertente gioco popolare.

2. "Due gelate"

Il gioco richiede una piccola area di 6x12 m i cui confini sono delimitati con bastoncini, bandiere, grumi di neve, ecc.

Coloro che desiderano partecipare al gioco si riuniscono su uno dei lati corti del sito. Gli autisti, due Frost, escono al centro. Con le braccia sui fianchi si rivolgono alla folla:

Siamo due fratelli giovani, due Frosts audaci.

"Io sono Frost - Naso Rosso", dichiara uno.

"Io sono Frost - Blue Nose", si presenta un altro e chiede con una finta minaccia nella voce:

Chi di voi deciderà di intraprendere il piccolo sentiero?

I ragazzi di solito sanno già cosa rispondere qui all'unisono:

Non abbiamo paura delle minacce e non abbiamo paura del gelo!

I ragazzi più grandi a volte si sentono in imbarazzo a recitare in coro. È sufficiente che almeno uno dei giocatori (questo potrebbe essere uno degli organizzatori del gioco) dica una risposta a Frosts e inizi a correre per primo, trascinando tutti gli altri dietro di sé fino al confine opposto del sito, dove Frosts non può funzionare. A volte nessuno osa farlo. Quindi uno dei Morozov annuncia che tutti coloro che non conteranno fino a tre verranno congelati.

Uno due tre!

Tutti si precipitano a correre sulla piattaforma e Frosts cerca di colpirli con la mano. Chi è inzuppato deve fermarsi, appoggiando le braccia lungo i fianchi e congelandosi senza muoversi, come “congelato”. Gli altri giocatori possono “scongelarlo” toccandolo con la mano. Quindi corre insieme a tutti fino al confine opposto del sito.

Dopo aver contato quelli “congelati”, entrambi i Frost chiedono nuovamente agli altri giocatori se osano intraprendere il sentierino e, se necessario, contano fino a tre.

Correndo attraverso il campo nella direzione opposta, i giocatori cercano di aiutare quelli "congelati", ma i Frost li proteggono e cercano di "congelare" qualcun altro. Dopo diverse corse, viene contato il numero di quelli “congelati” e vengono invitati coloro che vogliono cimentarsi nel ruolo di “Frost”. Viene data preferenza a coloro che non sono mai stati “congelati” e che hanno aiutato gli altri.

Regole: 1. Puoi attraversare il sito solo dopo le parole "Non abbiamo paura del gelo!" o al conteggio di tre. Allora non puoi fare a meno di scappare, altrimenti rimani “congelato”. Questo minaccia anche chi scappa ma torna indietro. 2. Il “congelato” non dovrebbe muoversi finché non viene “scongelato” da chi lo tocca con la mano. Ma se colui che cerca di aiutare il "congelato" viene colpito da Frost in questo momento, allora lui stesso deve congelarsi sul posto. Succede che accelerando tocca ancora quello “congelato”, ma deve ricordarsi che uno sblocco del genere non è più valido, non puoi rincorrerlo, altrimenti sei fuori dal gioco. 3. Quelli che corrono oltre il lato lungo del sito sono considerati grassi. Ma sul lato corto c’è la salvezza: lì i Geli non possono correre. 4. Pur proteggendo i “congelati”, gli autisti non possono tenerli con le mani. 5. A volte si concorda che i Frost portino i "congelati" una seconda volta nella loro torre ghiacciata, dove non potranno più essere salvati finché non cambieranno i conducenti.

3. "La terza ruota (con cinghia)"

10-40 ragazzi giocano su una piccola piattaforma o in una sala. Scegli due conducenti. Il resto forma un cerchio, rivolto verso il centro a coppie: uno di fronte all'altro.

L'inizio è lo stesso di tutte le varianti del popolare gioco “Terza Ruota”: un pilota scappa dal secondo e può superare qualsiasi coppia. Allora la persona che sta dietro risulta essere terza, e quindi superflua, e deve scappare dal secondo pilota.

La particolarità di questo gioco è che il secondo pilota ha in mano una cintura, una cintura o un laccio emostatico attorcigliato da una sciarpa, uno scialle o semplicemente un pezzo di corda. Agitando una cintura o, al contrario, nascondendola dietro la schiena, il secondo pilota corre intorno ai giocatori, cercando di schiaffeggiare (schiaffeggiare) il primo pilota con una cintura prima che si trovi di fronte alla coppia di qualcun altro. Se riesci ad arrabbiarti, devi alzare la cintura e scappare tu stesso, e la persona che ti ha fatto arrabbiare deve ora raggiungerla per liberarsene.

La situazione è in continua evoluzione e tutti i giocatori devono stare in guardia, soprattutto quelli che restano ultimi in coppia. Dopotutto, i conducenti usano trucchi inaspettati di tanto in tanto. Ad esempio, il secondo conducente passa silenziosamente la cintura a qualcuno della coppia, mentre continua a inseguire il primo conducente. Lui scappa, ma non appena raggiunge il giocatore che tiene la cintura, frusta l'autista. Poi alza la cintura e scappa, diventando il nuovo primo pilota. Il primo si trasforma nel secondo conducente e deve, raccogliendo la cintura, raggiungere chi fugge. L'ex secondo pilota, che ha utilizzato la “strategia”, si trova nella restante coppia incompleta.

La partita finisce, ad esempio, di comune accordo: "Qui Victor ci porta via - e abbiamo finito".

Regole: 1. I conducenti non devono scappare dal cerchio o attraversarlo. 2. La cintura deve essere relativamente morbida, senza nodi o fibbie all'estremità. 3. È consentito un solo colpo con la cintura, e per di più in modo giocoso. 4. Il corridore può stare davanti a qualsiasi coppia in piedi. Se i giovani giocano, stanno fianco a fianco in coppia, tenendosi per mano o a braccetto. La mano libera viene tenuta sulla cintura, mentre il giocatore che fugge dall'autista prende il braccio di uno qualsiasi dei due, e quello che è terzo scappa.

4. "Porta d'oro"

Dei 6-20 partecipanti al gioco, scegli due più forti. Si fanno un po' da parte e concordano quale di loro sarà il Sole e quale sarà la Luna (Mese). Coloro che hanno scelto i ruoli del sole e della luna stanno uno di fronte all'altro, si prendono le mani e le alzano, come se formassero un cancello. Il resto dei giocatori, tenendosi per mano, camminano in fila attraverso il "cancello". Allo stesso tempo, cantano le loro canzoni preferite. Quando l'ultimo a varcare i cancelli, questi si “chiudono”: il Sole e la Luna abbassano le mani alzate e colui che ha camminato per ultimo si ritrova in mezzo a loro. Al detenuto viene chiesto tranquillamente dove gli piacerebbe stare, dietro la Luna o il Sole. Quindi tutti i giocatori attraversano nuovamente il "cancello" e di nuovo l'ultimo viene fermato. Questo viene ripetuto finché tutti non vengono assegnati ai gruppi. Quindi i gruppi eseguono il tiro alla fune, tenendosi per mano o utilizzando una corda, un bastone, ecc.

Questa è una variante di questo gioco. Coloro che attraversano la “porta” non cantano, ma coloro che rappresentano la “porta” dicono in recitativo:

cancello dorato

Non sempre mancano.



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