Soluzione di Alone in the Dark: The New Nightmare. Alone in the Dark: At the Last Line (procedura dettagliata)

Dopo l'incidente, appariamo accanto agli alberi in fiamme, ma l'aereo che ha volato attraverso il Canada qualche tempo fa non è nelle vicinanze. La prima cosa che devi fare è rimuovere il pezzo di metallo che è rimasto bloccato nel palmo della mano. Poi ci spostiamo più in alto, verso la grotta, raccogliendo tutto ciò che il gioco ci regala lungo il percorso. Lì accendiamo un fuoco, curiamo la nostra ferita con una benda e andiamo a letto.

Dopo aver dormito, arriva il secondo giorno. Il personaggio principale ci dirà in ogni modo possibile che ha sete. Usciamo dalla grotta e cerchiamo nuovamente i rifornimenti: esaminiamo le scatole e l'area circostante. Non fa male trovare carburante per accendere un fuoco con una probabilità maggiore. Una volta raccolte le provviste, puoi tornare alla grotta e accendere un fuoco lì. Sciogliamo la neve per ottenere acqua e poi la facciamo bollire per disinfettarla. Mackenzie suggerirà sgarbatamente che la sua ferita fa male e che c'è il rischio di infezione, quindi è necessario usare un antisettico.

Giorno 3. In questo giorno raccogliamo legnetti e rompiamo scatole per mantenere acceso il fuoco per tutta la notte. Quando è stata raccolta la quantità necessaria di ingredienti per il fuoco, lo accendiamo. Ci riscaldiamo e facciamo scorta di acqua potabile per il futuro.

Giorno 4. Il gioco dà un suggerimento: non ignorare gli stormi di corvi. Di solito volteggiano sui resti di animali o addirittura su cadaveri umani. Un albero enorme è caduto a causa di un temporale notturno. Saliamo e troviamo la nostra giacca, alcuni oggetti utili e, soprattutto, la valigia di Astrid. Dopodiché, guarda il video. Non lontano dalla valigia ci sarà una carcassa di cervo. Raccogliamo la carne cruda e, se vuoi, puoi cuocerla subito (ma è meglio farlo un po’ più tardi). Mentre cerca di scalare il pendio, Mackenzie cade e si sloga la caviglia. Per guarire abbiamo bisogno del tè alla rosa canina (leggi il link per sapere come prepararlo).

Giorno 5. Saliamo di nuovo sull'albero caduto e saliamo sulla stessa sporgenza, e dietro di essa un'altra. Andiamo avanti e vediamo il nostro aereo. Qui finisce il primo capitolo e inizia un altro video.

Capitolo Due - Tracce di Astrid

Seguiamo le orme di Astrid, ma non dimenticare di saccheggiare tutto ciò che ci capita a portata di mano. Attraversiamo una radura dove vive una famiglia di conigli (puoi provare a catturarne qualcuno), e, vicino alla carcassa congelata di un cervo, giriamo a sinistra. Strisciamo sotto un albero caduto e ci troviamo in una grotta. Cerchiamo il cadavere che giace qui. Troverai fiammiferi e una torcia: sarebbe un peccato non usarla. Dopo aver saccheggiato completamente la grotta, usciamo.

Il primo incontro con un predatore ci aspetta più avanti. Il lupo è impegnato a carcassare un cervo e ti interessa poco. Pertanto, muovendoci sulle anche, camminiamo lentamente lungo il lato destro.

Una volta sulla strada ci spostiamo a sinistra, verso il ponte. Lì incontrerai di nuovo il lupo. Prova a superarlo, se non funziona, corri alla macchina e riposati per un'ora o due. Aggiriamo il ponte lungo il sentiero a destra, poi giriamo ancora a destra. Camminando dritto incontriamo un lupo che ha appena catturato un coniglio. Accovacciandoci, aggiriamo il predatore sul lato sinistro del lago. Ritornati sulla strada andiamo dritti. Davanti a te c'è un trailer blu con un sacco di cose utili.

Ora dobbiamo esaminare la chiesa. La verità è che c'è un problema: ci sono molti lupi intorno a lei. Prendiamo una torcia tra le mani e, in caso di attacco, la lanciamo per spaventare il predatore. Giunti alla chiesa prendiamo tutto l'occorrente e ci avviamo verso il ponte. Copriti con le macchine e usa una torcia per evitare che i lupi ti uccidano.

Capitolo tre: Madre Grigia

Andiamo alla stalla a prendere un'ascia. Devi riempire di 60 kg la catasta di legna, che si trova proprio davanti all'ingresso della casa della Madre Grigia.

Tieni presente che ora se prendi un oggetto evidenziato in rosso, diventerai un ladro. Se rubi qualcosa, il tuo rapporto con il personaggio che ne è il proprietario diminuirà. Per riempire la catasta di legna andiamo nelle case vicine e rompiamo tutti i mobili. Una volta compilato completamente, potrai visitare la Madre Grigia.

Dopo il video andiamo a raccogliere il cibo per la vecchia signora. Abbiamo bisogno di 10mila calorie. Se non hai così tanto, striscia tra le case abbandonate e affronta i lupi che incontri in città. Dopo aver riempito al massimo il frigorifero della vecchia signora, le parliamo. La Madre Grigia condividerà alcuni fatti e poi dirà che è stanca e ha bisogno di riposare. Dormiamo per qualche ora oppure ci occupiamo dei nostri affari e torniamo da lei.

Ora la vecchia malvagia ci manderà a vedere cosa è successo al tunnel all'uscita della città. Facciamo scorta di cibo, ripariamo le cose e usciamo. Uscendo di casa, girare a sinistra e proseguire oltre la stazione di servizio. Vicino all'autobus che trasportava i prigionieri, esaminiamo il caso e vediamo un filmato. Ritorniamo dalla Madre Grigia, combattendo contemporaneamente i lupi e raccogliendo i funghi Reishi con dei bastoncini (dateli alla vecchia per aumentare la fiducia). La signora sarà estremamente turbata dal fatto che il tunnel sia bloccato e vorrà riposarsi.

Ritornando dopo un po', guardiamo il dialogo. Per scoprirlo codice del caveau della banca a Milton abbiamo bisogno della casa del banchiere, la chiave che abbiamo preso dalla banca. Dopodiché andiamo alla fattoria. Dall'uscita della casa della Madre Grigia vai a sinistra e quando raggiungi l'incrocio vai a destra. Alla fine della strada ci sarà una fattoria. Là, nell'hangar, un lupo ti sta aspettando. Dovremo occuparci di lui. Dopo il combattimento, esamina il cadavere sul pavimento. Avrà la chiave della cassaforte. Troverai la chiave della fattoria stessa nel camioncino blu sul cruscotto.

Nella cascina, nella stanza a destra, in un vaso sopra il camino, troverai la chiave di cui hai bisogno. Maggiori informazioni su come trovare tutte le chiavi delle cassette di sicurezza bancarie al link. Tornato in città, vai in banca. Apri la cella 15 e prendi le cose che sono state rubate alla Madre Grigia. Le restituiamo le cose.

E per noi la vecchia ha un'altra commissione. Dobbiamo trovare la tomba di Lily nel cimitero vicino alla chiesa e posizionare lì un gioiello di perla. Tornando alla Madre Grigia, apprendiamo la storia di sua figlia. Ci permetterà di prendere l'attrezzatura di Lilia dalla stanza di sopra e ci consiglierà di andare ai Mulini Persistenti.

Capitolo quattro: Paradiso perduto

Prima di mettersi in viaggio, aspetta il mattino, preferibilmente se è sereno. Facciamo scorta di cibo, acqua e altre provviste. Ripariamo la nostra attrezzatura e ce ne andiamo. Andiamo verso il distributore di benzina, ma proprio di fronte giriamo a destra e ci spostiamo verso il parco montano. All'interno del parco tenere la destra fino a raggiungere le aree pic-nic. Qui utilizziamo una corda da arrampicata e scendiamo.

Alla fine della discesa, la corda si spezzerà e il personaggio principale riceverà un leggero livido. Controlliamo la mappa di Lilia / Ci muoviamo non lungo il pendio, ma a sinistra, lungo la montagna, fino a raggiungere il cavo sospeso. Prima di salire è possibile fare una breve pausa. Salendo, vedrai un albero caduto lungo il quale dovrai attraversare dall'altra parte. Andiamo avanti e troviamo una cascata.

Ci sarà una grotta dietro la cascata. Lo attraversiamo e vediamo un combattimento tra un orso e un cacciatore. Questo completa la guida del primo episodio di The Long Dark.

Soluzione del gioco "ALONE IN THE DARK" per la versione PLAYSTATION-2: 2008 (ATARI)

QUALCOSA STA INIZIANDO....

Nascosto da qualche parte nel mezzo degli 843 acri di Central Park c'è un terribile segreto. Il parco, fondato a metà del XIX secolo da un cartello internazionale (comunità) di influenti gentiluomini, avrebbe dovuto diventare un rifugio tranquillo nel centro di New York. Ma si è scoperto che il rifugio non era affatto destinato ai cittadini. Qualcosa di completamente diverso si nascondeva nel parco...

Generazione dopo generazione, i custodi del segreto hanno nascosto la verità, mantenendo a tutti i costi incontaminata un'isola verde nel mezzo della città più costosa e potente del mondo. Ma tutto ciò che è segreto diventa chiaro.

ALON NEL BUIO

Questa notte scoprirai il segreto di Central Park. Supera il confine della morte e combatti le forze antiche. Questa battaglia finale ti porrà di fronte a una scelta decisiva, la scelta eterna tra il bene e il male.

Scopri chi sei veramente...

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Il gioco ha 10 episodi, ognuno dei quali ha 3-4 capitoli.

Andare.

EPISODIO 1 – L'incubo ha inizio

Capitolo 1 – Sveglia

Il tuo personaggio principale Edward Cornby è nel laboratorio. Il gioco inizia dai primi secondi. Durante il primo video, devi battere le palpebre costantemente (pulsante R3), osservare la visione di Eddie, evitare offuscamento e perdita della vista.

Usciamo dal laboratorio e seguiamo la richiesta urgente di persone sconosciute. Quando provi a svoltare in un altro corridoio, riceverai un bel colpo dalla guardia. Non dimenticare di sbattere le palpebre costantemente (R3)! Saliamo le scale e poi succede qualcosa di strano. La nostra guardia viene trascinata attraverso la porta da una forza sconosciuta. Non capiamo niente, sbattiamo le palpebre (R3) e attraversiamo l'apertura. Andiamo avanti coraggiosamente e ci avviciniamo allo specchio. Un piccolo video. Rompiamo lo specchio. La nostra visione non ci disturba più.

Capitolo 2 - Vertigini

Usciamo nel pozzo dell'ascensore, l'ascensore sale dal basso verso di noi. Guardiamo il video. Una forza oscura ha consumato gli uomini nell'ascensore, dopo di che è crollato nel pozzo. Camminiamo con attenzione lungo il muro lungo ponti stretti. Hmm! Si sente la voce di una donna che chiede aiuto, dobbiamo sbrigarci. Svolgiamo la manichetta antincendio e la scendiamo velocemente, vediamo enormi ventilatori, ci allontaniamo dal muro e scendiamo ancora più in basso. Attenzione! I detriti dell'edificio voleranno dall'alto, prova a schivare di lato. Sotto c'è una porta, ci saltiamo dentro.

Capitolo 3 - Scala antincendio

C'è un incendio nel corridoio, non esitare e corri avanti il ​​più velocemente possibile. Il fuoco si diffonde in modo incredibilmente veloce (brucia in tempo reale). Guardiamo il video. La ragazza all'ascensore ci chiede aiuto. Entriamo nello spazio ufficio, prendiamo un estintore dal muro e spegniamo tutto il fuoco. Ricorda, qualsiasi incendio che non viene spento porterà ad un'ulteriore propagazione del fuoco. Spegni anche il fuoco sul soffitto. Questo processo è uno dei più emozionanti del gioco. Un piccolo video. Incontriamo il capoufficio, che è nel panico e chiama una dipendente di nome Anna, chiedendo aiuto. Beh, certo che lo aiuteremo! Usiamo lo stesso estintore per sfondare la porta. Ed ecco che arriva la ragazza. -

"Ciao Anna, allora eri tu all'ascensore, okay ;)"

C'è un incendio che divampa nel corridoio, ci stiamo divertendo a spegnerlo. Mentre il direttore dell'ufficio e Anna litigano, noi ci sentiamo dei veri pompieri. Abbiamo bisogno di un corridoio a destra, spegniamo l'incendio, non dimentichiamo il soffitto, entriamo nel corridoio spento... - "OPA!" il pavimento è crollato... c'è un buco davanti a noi. Lanciamo l'estintore, non puoi saltarci sopra. Corri, salta... alla grande! C'è del fuoco a destra, andate a sinistra, poi a destra. Camera.

Capitolo 4 – Mondo al collasso

Camera. Esaminiamo ed esaminiamo entrambe le stanze, non c'è nulla in esse, ma non appena proviamo ad andarcene, le forze del male iniziano a distruggere l'edificio. Tutto e tutti tremano e Edward Cornby cade nell'abisso. Ma il nostro eroe è un eroe per questo, è molto tenace.

EPISODIO 2 – Incontri ravvicinati

Capitolo 1 – Non guardare in basso!

Siamo sul balcone di un edificio distrutto. Saliamo sulla corda e saltiamo a sinistra sulla visiera. Pochi passi avanti e i detriti dall'alto rompono la nostra tettoia. Ci aggrappiamo ai resti con le mani e ci spostiamo a destra, strisciamo fino alla fine e ci issiamo sulla sporgenza (pulsante quadrato), e subito saliamo ancora più in alto. Ora strisciavano lentamente sulle mani verso il lato sinistro. Attenzione! Evita i detriti di grandi edifici che ti cadono addosso. Usando la corda, ci allontaniamo dal muro e voliamo su una piccola sporgenza, saltiamo su e camminiamo in avanti con le mani. - "A-A-A-Aaaaa!!!" Il muro sta cadendo, ma Edward Cornby è decisamente fortunato!

Siamo sul balcone, entriamo nell'edificio distrutto, saliamo la placca alla nostra sinistra. Siamo di nuovo all'esterno dell'edificio, saliamo sulla corda come un giovane Tarzan. Vediamo Anna alla finestra, ma non abbiamo ancora tempo per lei, stiamo cavalcando una corda. Saltiamo sul balcone ed entriamo nella stanza.

Capitolo 2 - Fuori dai sentieri battuti

Nella stanza puoi prendere un globo o un bidone della spazzatura vicino alla porta e usare lo stesso oggetto per abbattere la porta. Raggiungiamo il centro della stanza e il pavimento crolla sotto di noi. Diamo un'occhiata in giro. Hai notato che il tavolo può essere spostato? Trasciniamo questo tavolo sulla grande lastra, saliamo e vediamo una guardia a destra nell'apertura. Come possiamo arrivare verso la luce? Quindi vediamo una sedia di legno e un fuoco, fantastico, diamo fuoco alla sedia e corriamo velocemente nell'oscurità lungo uno stretto sentiero verso la luce nell'apertura. Oh, che sfortuna, il pavimento è crollato sotto i nostri piedi, salteremo sulle isole del pavimento. Prenditi il ​​tuo tempo, i detriti volanti del pendolo possono uccidere l'eroe. Successivamente, saltiamo volontariamente nel fuoco e torniamo indietro bruscamente. Prendiamo un estintore e abbattiamo la porta di ferro e resistente. Guardiamo il video.

Capitolo 3 - Accoglienza senza vita

Quindi, dopo il video, Cornby e la nuova eroina Laura si sono ritrovati nell'ascensore. Ne usciamo e vediamo il cadavere di un certo uomo, gli prendiamo la torcia. In futuro giocherà un ruolo importante nel gioco dei passaggi. Saltiamo nell'ascensore successivo e usciamo nell'atrio dell'edificio. Guardiamo il video.

Incontra i nostri primi zombi! Colpiamo gli zombi con la sedia che è nelle nostre mani, bastano un paio di colpi per tutti. Andiamo dietro il banco della reception, nella stanza c'è il corpo di una guardia di sicurezza, gli prendiamo la pistola. Un colpo ben mirato alla serratura dell'armadietto e due caricatori di cartucce sono nostri.

Per risparmiare munizioni, riprendiamo la sedia e usciamo nell'atrio. Due zombie. Sgabellili più forte che puoi! Pronto!

Laura spaventata ci aspetta alla porta con il codice. Componiamo una semplice combinazione di numeri ed entriamo. I numeri necessari sono suggeriti nel gioco, sono macchiati di sangue. Gioca con i numeri 2,4,9, dopo ogni opzione premi il pulsante in basso a destra (B). Scendiamo le scale. Guardiamo il video.

Laura e il nonno si nascondono dietro la macchina e andiamo oltre nel parcheggio sotterraneo. È tempo di sfruttare la nostra super visione unica. Tieni premuta la leva mobile R3 per vedere gli oggetti di cui abbiamo bisogno e i vari tipi di avversari. La supervisione di Cornby gli consente di vedere attraverso i muri a grandi distanze. Utilizzeremo molto il pulsante R3 in futuro. Tieni premuto e guardati intorno. A destra c'è una grande porta da garage in ferro, a sinistra c'è una coppia di zombi. Tiriamo fuori una pistola e spariamo alla serratura della porta. La porta del garage si aprirà.

Come uccidere gli zombie!?

Ogni mostro zombi ha una striscia nera sul petto. Questo è il male universale che ha consumato le persone e la città (New York). Spariamo esattamente alla fessura, altrimenti 4 colpi ovunque e il gioco è fatto. Per risparmiare munizioni, consiglio di portare la stessa sedia dall'ultimo piano. Lo adoreranno.

Guardiamo attraverso R3, la seconda porta del garage, ma la serratura è dall'altra parte. Usciamo dalla porta sorvegliata da uno zombi. Scendiamo due piani più in basso. Ti trovi al piano (-3) sotterraneo. Non sono più necessarie armi.

Capitolo 4 – Parcheggio da incubo

Scendiamo sul pavimento e subito ci imbattiamo in una crepa nera, ci afferra e ci trascina per il pavimento finché non resistiamo, e lo faremo! E prendiamo tutto lungo la strada e usciamo. La cosa più importante è non perdere l'orientamento e la direzione in cui devi correre. Dalla porta corriamo a destra e fino all'auto che si trova di fronte. C'è la sua croce sulla porta. Clicca velocemente e salta in macchina. Ispezioniamo il contenuto del vano d'imbarco (cartucce) e lo schermo solare. Usciamo dall'auto attraverso un'altra porta. Zombie: sono vicini e vengono verso di te. E qui possiamo risparmiare le cartucce, corriamo nell'apertura a destra e prendiamo un estintore dal muro.

Sconfiggi gli zombi se L1+ interferisce<>. Spegniamo l'auto in fiamme dal fuoco. Spostiamo l'auto dal garage. Spariamo alla serratura: la porta è aperta. Inoltre, il resto degli zombi subirà la stessa sorte. Uccideteli in modo che non interferiscano. Trova un'auto nel parcheggio con i fari accesi. Siediti, ti aspetta una dura corsa. Il pannello frontale contiene le cartucce e in alto c'è la chiave di accensione. R1-gas, L1-indietro, freno. Attraversammo la porta del garage che aprimmo, entrammo nel tunnel e attraverso il sentiero in fiamme. Guardiamo il video.

Non appena i nostri amici sono carichi, premiamo l'acceleratore e guidiamo verso la porta del garage CHIUSA. (giriamo in cerchio) E ci schiantiamo un paio di volte, bussando alla porta! Guardiamo il video.

EPISODIO 3 – Central Park buio

Parte 1 - A tutto gas sulla 59esima Strada

Una crepa nera ha inghiottito New York, gli edifici crollano, le strade si sollevano. Il tuo compito: guidare lungo la strada alla massima velocità possibile con questa vettura, evitando tutti gli ostacoli. Sarai disturbato da automobili volanti, speronate e da giganteschi detriti di edifici che cadono dall'alto. Proseguire fino alla rotatoria centrale e girare a sinistra, ci sono due auto di pattuglia (deviazione sul lato sinistro).

Parte - 2 - Linea della vita

Quindi nostro nonno non poteva sopportare un simile sovraccarico. Si è sparato. E perché lo abbiamo salvato? Laura ha deciso che ormai andava tutto bene, le ha dato un biglietto da visita e si è diretta a casa. Questa è gratitudine! ;) Bene, okay, per uno è più facile.

Dopo un atterraggio così duro, non avevamo più salute. Corriamo verso la scogliera e la attraversiamo. Ci alziamo e corriamo lungo il bordo verso l'edificio di mattoni bianchi attraverso la porta aperta. Guardiamo il video.

La porta accanto al bidone della spazzatura è chiusa. Dato che siamo feriti e deboli, non possiamo prendere il carro armato e sfondare la porta, quindi la pistola ci aiuta. Spariamo alla maniglia della porta e corriamo al kit di pronto soccorso. Guardiamo il video.

SÌ! SÌ! Abbiamo dovuto dare a questi ragazzi dello spray medico, ma ce n'è dell'altro sul pavimento. Guariamo velocemente. Prendiamo le cartucce dal cadavere. Guardiamo il muro con la nostra super visione e vediamo una mappa della città. Ma non ci serve, quindi saremo vandali. Prendiamo il carro armato e distruggiamo il muro. C'è un cavo rotto appeso a sinistra, lo afferriamo e scendiamo. Saltiamo al cavo successivo, ci spingiamo dal muro per rimuovere il cavo dal bastone. Attenzione! C'è una fiamma che esce dal tubo sottostante, non rimanerci intrappolato. Ci alziamo e saltiamo a terra a destra.

Parte 3 - Furia assetata di sangue

Alla nostra sinistra c'è una porta, accanto ad essa c'è un uomo. Poi uno stormo di pipistrelli piomba su di noi e ci attacca. Non riusciamo a varcare la porta, quindi come meglio possiamo corriamo lungo il sentiero fino all'autobus. Prendiamo il kit di pronto soccorso dal pavimento e ci curiamo. Attraversiamo l'interno dell'autobus e corriamo bruscamente a destra. Cerchiamo un piccolo stand e corriamo nella porta aperta. Attenzione! I pipistrelli hanno una “Mamma”, è grande e forte. La mamma può afferrarti per una gamba con i suoi tentacoli e trascinarti via. Taglia con un coltello, liberati.

Nella cabina vicino alle persiane, prendi le cartucce e il kit di pronto soccorso sul pavimento. Guarisci di nuovo. Non sparare ai topi, è inutile e adesso avrai bisogno di munizioni. Usciamo dallo stand e corriamo a destra verso l'auto parcheggiata.

Parte 4 – Assalto allo Skyride

Spingi l'auto da dietro per avviare il motore e salire rapidamente sul sedile del passeggero. Non appena inizierai a muoverti, i pipistrelli ti attaccheranno di nuovo. I forti tentacoli della mamma solleveranno la tua macchina in aria. Tira fuori la pistola e spara rapidamente a tutti i tentacoli. Quando ti lascerà, l'auto atterrerà, ma, ahimè, il tuo autista non sarà più lì. Bene, ora puoi cavalcare lungo un piccolo vicolo e sopprimere gli odiosi zombi. Assicurati di salire sull'autobus e prendere un kit di pronto soccorso, esaurirlo rapidamente, l'autobus brucerà. Alla fine del vicolo ci aspetta un impiegato della stazione fognaria. Scendiamo con lui.

EPISODIO 4 – Rifugio delle acque reflue

Parte 1 – Sottosuolo mortale

Scesi e chiacchierato al telefono con Laura, seguiamo l'impiegato.

"OH! Cos'è questo?" I pipistrelli lo afferrarono e lo portarono di sopra. Andiamo avanti con coraggio, poiché Edward Cornby può guardare attraverso i muri e finora nulla lo minaccia. Ispezioniamo attentamente tutti gli angoli e le fessure che potrebbero contenere cartucce preziose; Andiamo avanti e a destra vediamo che la strada è bloccata da cavi rotti che provocano scintille e scosse elettriche. Non passare. Torniamo ed entriamo nel bunker con un portello, ci sono le cartucce sul pavimento, saltiamo giù e prendiamo le cartucce a destra. Per prima cosa gira intorno al lato destro del labirinto, ci sono zombi e cartucce. Quindi libera il lato sinistro, arrivando alla fine, raccogli il kit di pronto soccorso nell'angolo, vicino al passaggio in basso. Saltiamo.

Parte 2 – Dal Draft alla Sopravvivenza

Tira fuori la torcia e metti via la pistola. Edward sostituirà la torcia con un efficace accendino. In questi tunnel semiallagati, nulla ti minaccia; il tuo obiettivo qui è uno: trovare una via d'uscita. Cerca e vai verso la luce! Sali le scale e prendi le cartucce sotto i piedi. Preparati a combattere un altro mostro. Questo zombie è molto tenace. La tua visione miracolosa ti dirà dove sparare. Sul corpo dello zombi vedrai un punto luminoso, può muoversi. L'esecuzione richiede un grande consumo di munizioni. Uccidiamolo velocemente e senza sforzo! Per fare ciò, combiniamo uno spray medico e un accendino per creare un lanciafiamme portatile. Funziona in modo molto efficace contro tutti! Utilizzare la lattina con giudizio e rilasciare il liquido in piccole porzioni. Non dimenticare che non avrai nulla da trattare in seguito! Dopo il massacro, guardati intorno ed entra nel bunker leggero. Salta sulla scala e scenderà. Ci alziamo e andiamo alla griglia con una serratura. Raccogliamo il kit di pronto soccorso dal pavimento. Spariamo al castello. A destra sul muro, rimuovi l'ascia e vai avanti. Riconosci il posto? Ci avviciniamo e tagliamo con un'ascia lungo i fili. Il percorso è chiaro. Raccogliamo le cartucce davanti alle sbarre, buttiamo giù la serratura della porta con un'ascia, lanciamo l'ascia e raccogliamo il kit di pronto soccorso con le cartucce. Raggiungiamo le scale, è un peccato, ma dovremo lasciare qui l'ascia. Saliamo e facciamo clic sul pulsante a sinistra, la sim-sim si è aperta e il percorso verso la libertà attraverso la scala successiva è aperto. Evviva! Aria! Terra!

Parte 3 – Desiderio ardente

Corriamo in casa, prendiamo un contenitore della spazzatura proprio all'ingresso e lo usiamo per abbattere la porta accanto. Sostituiamo il serbatoio con una bombola del gas e accendiamo il gas sul bruciatore acceso. Prendiamo un lanciafiamme. La porta che conduce all'uscita è ricoperta di assi, diamo fuoco alla porta mentre brucia e friggiamo la mazza attraverso la griglia. Quando l'intera stanza è avvolta dalle fiamme, corriamo in strada. Zombie. Un'ambulanza ci aspetta al cancello. Guardiamo il video.

EPISODIO 5 – Spedizioni inaspettate

Parte 1 – Inseguimento per succhiasangue

Prendiamo velocemente una bottiglia di alcol o una sacca di sangue, questa bontà si trova alla nostra destra. Lo lanciamo in alto e colpiamo l'oggetto con un tiro preciso. Se colpisci la bottiglia, esploderà e distruggerà i topolini. Se colpisci una sacca di sangue, schizzerà sul resto dei topi e potrebbero persino uccidersi a vicenda. Fai esplodere costantemente la mamma dei topi. Quando finisci le munizioni, girati e prendi un'altra rivista dall'operatore sanitario. Continuate a sparare e a far saltare in aria tutto e tutti.

Parte 2 – Autostop mostruoso

Non appena la mamma si sposterà sul tetto dell'auto, l'infermiera aprirà il portello della cabina, salirà e da lì aprirà un fuoco pesante su tutti i topi. Non dimenticare di prendere le munizioni dall'infermiera qui sotto. Quando colpisce con precisione la mamma, emette un caratteristico strillo. Attenzione! Un altro pericoloso nemico apparirà sul tetto dell'auto! Questo è un mostro con artigli. Si arrampica sul tetto da diversi lati e ti attacca, causando gravi danni alla tua salute. Rispondi a lui e passa di nuovo alla mamma e ai suoi bambini piccoli. Spara alla mamma e guarda il video.

Parte 3 – Attenzione al divario

Dietro di te sulla barriera di cemento, prendi le cartucce. Stiamo procedendo lungo la strada da seguire. SCOPPIO! La strada è crollata, ma va bene, giriamo attorno al bordo del dirupo e corriamo verso i fari rossi del carro attrezzi. Con una visione miracolosa vediamo la leva del grilletto, le spariamo e l'auto scende dal carro attrezzi. Ora spingiamo questa macchina da dietro e liberiamo la strada. Corriamo lungo il vicolo e cerchiamo un'auto libera. Adesso è tutto chiaro. Dobbiamo usare il carro attrezzi come trampolino di lancio. Acceleriamo, schiacciamo gli zombi lungo la strada e saltiamo oltre la scogliera.

EPISODIO 6 – Il Museo Manico

Parte 1 – Pericolo nel parco giochi

Entriamo nel cancello e corriamo molto velocemente a destra, una crepa nera ci inseguirà. Se ti ha catturato, aggrappati a tutto lungo la strada e affrettati verso l'area con le verande, lì è al sicuro. Laura ti seguirà. Ora devi superare la scogliera fino all'edificio. Avvicinati al bordo dell'abisso e vedi un pulsante (quadrato). Corriamo su e saltiamo sul cavo del ponte di ferro. Abbassare la piattaforma elevatrice utilizzando il pulsante (a sinistra). Entriamo nel bagno, prestiamo attenzione al corpo che giace davanti alla porta. La supervisione ti dice che il mostro è vivo. Non avvicinarti a lui, altrimenti ti attaccherà e ti ucciderà. Ma puoi ingannarlo, per questo corriamo velocemente lungo il muro a destra e ci tuffiamo nella stanza di salvataggio. Prendiamo il kit di pronto soccorso, ci facciamo curare e ci rallegriamo. C'è un bidone della spazzatura e una bombola del gas nelle vicinanze, ma non ci servono ancora. Spray medico e un accendino, funzionerà alla grande! Bruciamo il mostro e buttiamo fuori la porta con una bombola di gas.

Parte 2 – Arte egizia…o disastro

Corriamo al fuoco aperto e costruiamo un lanciafiamme. Andiamo avanti, lungo la strada bruciamo un paio di zombi e una barriera fatta di travi di legno, poi bruciamo altri tre zombi, andiamo all'ascensore. Raccogliamo le cartucce dal pavimento e facciamo clic sul pavimento desiderato. Andiamo fuori. Guardiamo il video.

Parte 3 – Mostra del terrore

Ci sono cartucce a destra dell'ascensore. Andiamo direttamente alla scultura che si trova al centro della sala. Su di esso appariranno sempre cartucce salvavita, ma sfortunatamente solo due cartucce per caricatore. Si sente il suono caratteristico di uno schiocco nero, corriamo di nuovo verso l'ascensore in modo che lo schiocco non ci inghiottisca. Incontriamo un nuovo mostro da questa fessura. Grande, spaventoso, ma non fa male in quanto tale. Abbiamo due opzioni per eliminarlo. Spray e un accendino, che per noi adesso è ottimale, oppure spara a bruciapelo sui punti luminosi del suo corpo. Usiamo la visione miracolosa. Ci muoviamo lentamente verso la scultura e spariamo al mostro. Prendiamo le cartucce e ci godiamo il fatto che non reagisca. Richiede un grande consumo di munizioni! Pensaci. Dopotutto, per affrontare finalmente il mostro, avrai bisogno di 22 colpi precisi. Ora diamo un'occhiata alla sala del museo, vicino alle scale c'è un bastone di ferro e nell'angolo c'è un comodino con liquidi infiammabili. Dobbiamo lanciare la lattina e sparare in modo che l'albero bruci e le scale diventino libere. Puoi anche usare uno spray e un accendino e portare con te il carburante (per il futuro). Ci alziamo e bruciamo il prossimo zombi. Dietro di noi raccogliamo il kit di pronto soccorso. Nel passaggio successivo, un albero avvolge l'apertura, bruciatelo e scendete le scale fino alla sala da pranzo. E lì! Tonnellate di bontà. Raccogliamo tutto ciò che entra nelle nostre tasche. Saluta il mostro solitario uscito dalla fessura, come ama, con uno spray e un accendino. Allontanati dal mostro in fiamme: non hai bisogno di bruciature. Sul lato sinistro del corridoio c'è una serratura a combinazione con un pezzo di carta che indica -23-. Andiamo sul lato destro della sala, dove è illuminata ed è appeso un dipinto con il numero -23-. Usiamo la nostra super visione. OH! Sì, questo è il codice! Ce lo ricordiamo e corriamo alla porta del codice, al centro della sala ci sono tante cartucce, raccoglile se necessario. Abbiamo composto il codice corretto ed entriamo nel corridoio con i dipinti. Ci avviciniamo al sensore e vi appoggiamo il palmo. Guardiamo il video. Dopo una breve conversazione con la guardia, accetta di aprirci la porta. Prendiamo l'ascensore fino al piano desiderato.

Parte 4 – Niente freni a forchetta!

Spazio magazzino. Ci sono delle cartucce nella scatola a destra e andiamo al carrello elevatore. Ci sediamo e guidiamo verso l'apertura, che è bloccata da tre grandi scatole alte. Guidiamo fino alla scatola centrale e abbassiamo la pinza (usa le frecce sul joystick per abbassare o alzare), solleviamo la scatola dal basso e la portiamo di lato. Usa il pulsante (X) per rilasciare la scatola e attraversa l'apertura tra le scatole. Ora stringi forte le mani sul volante e abbassa la pinza, ci servirà da freno! Muoviti attraverso il tunnel il più lentamente possibile, premi (L1) ad alta velocità durante la discesa. Ora devi aggirare gli abissi sulla strada, gli ostacoli e le macerie. Zona pericolosa, discesa brusca! Sei arrivato alla fine? Ben fatto! Parcheggiamo il muletto e scendiamo in leggera pendenza e, a sinistra, qui prendiamo la cassetta di pronto soccorso. Salendo le scale, vediamo due bottiglie di carburante sullo scaffale. Le scatole hanno un martello. La strada per l'ascensore è bloccata da insetti molto passivi. Aspetta finché non si radunano in mezzo alla folla, danno fuoco e lanciano loro bottiglie di carburante. Corri all'ascensore, premi il pulsante e aspettalo. Vicino alla sinistra dell'ascensore puoi prendere una pala e tagliare gli insetti rimanenti. Saltiamo nell'ascensore e partiamo. Usciamo e sulla sinistra c'è un martello, puoi usarlo su due zombi, che vediamo attraverso il muro con la nostra super visione.

EPISODIO 7 – Alla ricerca della stanza 943

Parte 1 – Il labirinto delle antichità

Uccidiamo gli zombi e attraversiamo la porta aperta. Siamo al museo. Spegniamo l'incendio e prendiamo accidentalmente un raggio laser, l'allarme suona. Premiamo il pulsante sulla porta e spegniamo la sirena, la porta successiva è di nuovo aperta. Una volta presa la trave, le porte si chiuderanno. Prendiamo un estintore e lo spruzziamo con i laser vicino ai comodini, ora possiamo vederli. Attraversiamo attentamente tutte e tre le sale.

Parte 2 – Nel sottosuolo più profondo

Entriamo nella grande sala. La supervisione ci parla di diversi zombi. Il nostro mostro è strisciato fuori dalla fessura ed è pronto a prendersi la sua parte di piombo. Prendiamo l'ascia dalla scultura e andiamo al corpo della guardia. Abbiamo bisogno della sua mano, o meglio delle impronte del palmo. Tritiamo. Prendiamo la mano e andiamo alle porte con sensori. Nella porta di destra prendiamo un paio di kit di pronto soccorso e andiamo in quella di sinistra, nel montacarichi prendiamo un altro kit di pronto soccorso. Nell'ascensore saliamo attraverso il portello, spariamo dal blocco vicino alla corda, scendiamo nell'ascensore e scendiamo lungo la corda fino alla porta. C'è una messa nera nel corridoio, un assassino. Non appena torna indietro, corriamo avanti e a destra. Camera.

Parte 3 – Oscurità nella stanza 943

Sotto di noi c'è una sostanza nera liquida. Questa massa ha paura della luce. Bisogna accendere i riflettori affinché la massa faccia marcia indietro. Ci sono solo tre faretti, ma il terzo non funziona! Ispeziona attentamente la stanza, c'è una porta sotto e un barile nelle vicinanze. Dobbiamo entrare in questa stanza 943. Quindi, accendiamo i riflettori al piano di sopra a piena potenza e il timer inizia a diminuire. Ci affrettiamo al portello e saltiamo giù al riflettore successivo. Ripetiamo i passaggi. Saliamo velocemente le scale e saltiamo dal lato del ponte verso la porta. Ci sono delle cartucce sulla canna, ma non importa, spariamo alla maniglia della porta e corriamo veloci dentro la stanza prima che la massa ci inghiottisca. Buio.

Oscurità nella stanza 943. Esaminiamo la stanza usando la supervisione. Alcune cose brillano intensamente, il che significa che ne avremo bisogno. In questa stanza usiamo solo una torcia. Premere il pulsante (X) sugli oggetti leggeri. Un poster sul muro, un grammofono, una maniglia sulla porta, un profumo sullo scaffale, una scatola in alto. Ci avviciniamo al muro di mattoni e accendiamo una torcia. Guardiamo il video. Dopo esserti svegliato, premi il pulsante (X) sul muro, la scatola è appesa a destra, aprila e attiva la leva. Il muro di mattoni si allontana, entriamo in una stanza luminosa e prendiamo un pezzo di carta dallo scaffale. Ci dirigiamo verso la porta con il simbolo, è già aperta, saliamo le scale. Guardiamo il video.

EPISODIO 8 – La posizione è fondamentale

Parte 1 – Sopravvivenza all'incidente aereo

Il nostro elicottero si è schiantato. Ancora quei pipistrelli! Accidenti a loro! Saliamo sulla corda fino all'elicottero, ma non ci riusciamo. Evitiamo di incontrare i sampietrini che cadono dall'alto su di noi. Non importa quanto strisciamo e gridiamo a Peter, dovremo saltare sul vagone. Corriamo lungo il muro e ci aggrappiamo al bordo della carrozza. Guardiamo il video. Saltiamo nel portello della carrozza, si verifica uno schianto. Scendiamo velocemente dalla carrozza usando la corda. Oh! Tre mostri molto difficili da uccidere. Spray medico e un accendino, ecco cosa ci serve. Non abbiamo abbastanza cartucce per loro! Saliamo sulla banchina della stazione e prendiamo le cartucce sul pavimento. Spariamo a insetti piccoli e noiosi. Incontra un nuovo mostro! Sembra un mostro uscito da una crepa, ma è molto attivo! Con le sue mani pugnalate, infligge gravi danni alla tua salute. Brucialo e scendi al treno alla stazione. A sinistra prendiamo l'estintore e ci dirigiamo verso la portiera aperta dell'ultima macchina. Davanti alla porta ci sono delle cassette con un kit di pronto soccorso. Andiamo all'estremità della macchina e usiamo un palloncino per abbattere la porta destra. Bruciamo due zombi e saliamo sulla piattaforma successiva, prendiamo le cartucce e scendiamo nel tunnel. Usa la super visione per vedere il numero di nemici.

Parte 2 – Pista senza uscita

Distruggiamo gli insetti e un paio di zombi. Saliamo nel vagone del treno e saliamo attraverso il portello superiore, camminiamo lungo il tetto fino alla fine della scogliera. Saltiamo giù, prendiamo le cartucce e ispezioniamo la macchina successiva. Oh! Sì, questo è il pannello di controllo del treno! Proviamo ad andare. Che è successo? Perché non andiamo? Un'altra volta. Forse c'è qualcosa che interferisce? Usciamo e diamo un'occhiata. Grazie super visione! Spariamo all'aggancio delle auto. Bene, ora puoi andare a fare un giro. Ci avviciniamo al telecomando e spostiamo la leva in avanti. Andare! Grande! –A-A-A-……BANG!

Incidente. Bene, ok, siamo vivi. Usciamo e ci guardiamo intorno. Saltare da una piattaforma all'altra è inutile. Non puoi strisciare sotto il treno e non puoi entrare nella carrozza. La ferrovia di destra scende, la scendiamo un po' e vediamo una corda. Ci saltiamo sopra e ci alziamo dalle profondità della metropolitana a terra.

Parte 3 – Il Belvedere…Ingresso gratuito

Saliamo le scale fino al castello. Peter è in piedi sul ponte di osservazione e ci avverte della strana acqua nera all'ingresso. Hmm! Sappiamo già di cosa si tratta e come affrontarlo. Raccogliamo le cartucce dalla colonna, tiriamo fuori una pistola e colpiamo le lampade con colpi ben mirati. La messa nera si è ritirata, l'ingresso è gratuito. Saliamo le scale. - Ciao Peter! – Spegniamo il fuoco e saliamo fino alla porta, che abbattiamo con i nostri soliti movimenti. La zona.

Parte 4 – Rivelazione Astronomica

Osserviamo il cielo attraverso uno strumento astronomico. Guardiamo il video. Dobbiamo scappare velocemente prima di essere catturati. Notiamo una corda a destra, scendiamo, saltiamo giù. Andiamo alla macchina.

EPISODIO 9 – Nascosto dal Parco

Parte 1 – Alchimisti alle calcagna!

Qui devi fare tutto molto velocemente. Saliamo in macchina, apriamo il pannello con i cavi, passiamo velocemente attraverso i cavi e troviamo quelli che ci servono, avviamo il motore. Cambia la fotocamera per vedere l'auto e la strada. Accendi il gas fino al pavimento e guida il più velocemente possibile; un'auto con i criminali ti correrà sempre dietro. La strada da percorrere è molto difficile, tortuosa e piena di ostacoli lungo il percorso. Evita alberi e automobili. Per affrontare in modo rapido e preciso una svolta brusca, premi (L1). Questa è una parte difficile del gioco poiché è difficile ricordare tutti i turni.

Dopo aver aggirato il selciato inizierà il fuoristrada, ma il sentiero è visibile, seguitelo. Il sentiero stretto e pericoloso porterà ad un piccolo dirupo. Saltate dalla scogliera sulla pista e correte avanti. Tutto! Ti sei allontanato dai banditi! Guardiamo il video.

Parte 2 – Girare intorno al cespuglio

BENE? Dopo un lungo dialogo tra Peter ed Eddie, le tue mani hanno smesso di tremare per la corsa? Bene, perché qui puoi rilassarti completamente. Dobbiamo attraversare un parco buio e trovare un sentiero che conduca a un edificio di mattoni bianchi illuminato da un riflettore. Stanno cercando.

Parte 3 – Vieni alla Luce

Uno strano edificio quadrato. Al centro c'è un pennone con la bandiera degli Stati Uniti alzata. Cosa ti dice la tua super visione? Striscia leggera lungo solchi labirintici. Giusto. Accendi la torcia e dirigi la luce verso l'inizio del labirinto. Non puoi alzare la torcia così in alto? Prendiamo un accendino nella mano destra. Ora disegniamo una striscia luminosa fino alla fine del labirinto. Sul pavimento si apriva un passaggio. Guardiamo il video.

EPISODIO 10 – Il portatore di luce

Parte 1 – Iniziazione alla Luce

Attraversiamo il tunnel e saliamo sulla funicolare. Una stanza attraversata da una trave. Sentiti libero di passare attraverso la trave fino al comodino. Spostare l'armadio in modo da bloccare la trave. Attraversiamo la porta. Saltiamo con attenzione oltre le sporgenze tra le rocce ed entriamo nel corridoio. Spostiamo l'armadio, chiudiamo la trave, la piattaforma si abbassa. Il blocco di cemento sposta il piedistallo e la piattaforma si alza. Abbiamo tempo per saltare e salire. Siamo su una sporgenza, tutt'intorno c'è un abisso. Saltiamo sulla corda e cadiamo fino in fondo. Saltiamo sulla piattaforma inferiore e andiamo alla corda, scendiamo e saltiamo sulla corda successiva. Oscilliamo e saltiamo sulla sporgenza. Entriamo nell'apertura.

Parte 2 – Progressione della luce

Questo è un posto interessante. Ricorda, stavamo guidando un raggio di luce con una torcia, come attraverso un labirinto. Sembra. Quindi, prendiamo l'armadietto e ci avviciniamo ai due raggi luminosi. Salutiamo la trave destra e vediamo che parte del muro si è spostata. Un raggio di luce correva lungo il labirinto sulle pareti. Evitando le spine aguzze, corriamo verso il prossimo luogo sicuro. Agitiamo lungo i raggi, guardiamo il raggio. Il nostro obiettivo è guidare il raggio verso le porte e poi si apriranno. Andiamo avanti. Vediamo un lungo raggio di luce e un armadietto nelle vicinanze. Prendiamo l'armadietto e ci fermiamo sul quadrato nero. Abbassa l'armadietto (pulsante X) e blocca la trave, quindi inizia a muoverti lungo la trave. Fai attenzione, coltelli mortali volano fuori dalle fessure nere. Solleva il mobiletto (pulsante X) e ferma il movimento. Passiamo oltre e scendiamo lungo il percorso a spirale fino alla stanza successiva.

Parte 3 – Conferma della luce

In questa stanza tutto è molto più complicato. Qui tutto è interconnesso. Un comodino, una trave, pareti con punte, una piattaforma, un pulsante e persino un incensiere volante e ardente. Prova prima a esplorare tu stesso la stanza e a comprendere tutte le interazioni degli oggetti. Prova prova……………

BENE? Non riesci a saltare sulla piattaforma? Sei costantemente schiacciato dalle spine? Ok, facciamolo con ordine.

Trasciniamo l'armadietto sul pulsante, le pareti si muovono, un incensiere infuocato vola e dà fuoco al nostro armadietto. Afferriamo l'armadietto e blocchiamo il raggio di luce. Corriamo sulla piattaforma abbassata e aspettiamo che l'armadietto bruci. Siamo andati di sopra. Ammiriamo come la bocca appuntita di ferro chiude le sue mascelle mortali. Brrr......

Oh! Abisso! Come ce la faremo? A cosa serve la supervisione? Giusto. Tenendo premuto il pulsante (R3), percorriamo i sentieri fino al primo pilastro di luce. Non appena lo attraversiamo, il soffitto comincia a cadere. Corriamo al pilastro sinistro e alziamo il soffitto, stando nel raggio di luce. Esamina attentamente il percorso che porta all'uscita. Ricorda e scappa da questa stanza. Ci muoviamo lungo lo stretto sentiero fino alla stanza successiva e ultima.

Parte 4 – Rivelazione

Questo è il nostro ultimo indovinello sul rebus. È molto semplice, il che è un peccato. Decidiamo. Accendiamo la torcia ed evidenziamo vari segni simbolici sui muri. Quando senti un clic caratteristico, sali sul grande ingranaggio che si trova al centro. Gira e dirigi il raggio di luce dal pannello di controllo alla porta di cui abbiamo bisogno. Esaminiamo e prendiamo il nostro armadietto preferito, con esso rompiamo le crepe nel muro.

Metti giù il joystick e guarda il video.

Alone in the Dark: il gioco è completato.

Tisha ha giocato con te e allo stesso tempo ha scritto questa soluzione.
Soprattutto per il sito.

ELIN SEDRAK. DISCO 1.

Proprietà. Piano 3

Cammina avanti e sali nella finestra illuminata. Trova la vecchia (Lucy), la madre dei fratelli Morton. Ti darà una piccola "Chiave dorata". A destra del letto di Lucy troverai un kit di pronto soccorso e vicino alla finestra sul comodino c'è una rivista con informazioni su Lunch Morton. Un serpente appare dal tappeto davanti alla porta. Puntandolo con una torcia, attraversa la porta e accendi la luce alla fine del corridoio con l'interruttore. Cammina attraverso le stanze a tua disposizione, raccogliendo cartucce per fucili e pistole, kit di pronto soccorso e, soprattutto, trova un'altra chiave (3rd F East). Ora ritorna alla porta vicino all'interruttore, usa la chiave che hai trovato e scendi la scala a chiocciola fino al piano terra.

Proprietà. Piano terra

Dal corridoio, vai nella stanza a sinistra e spegni la luce al suo interno: ora diventerà visibile una cosa utile in una scatola di pietra. Usando la chiave di Lucy, equipaggiati e spara alla creatura che appare. Contatta Edward e vai alla finestra. Nel frattempo, qualcuno aprirà la porta: attraversala e vedrà Martin scappare. Raggiungilo e ti farà entrare il primo giorno! Ti sveglierai al primo piano e vedrai che i tuoi guai non si sono limitati agli infortuni: il professor Alan Morton, non disdegnando i saccheggi, ti ha rubato la giacca.

Proprietà. Piano 1

Guardandoti intorno nell'armadio (sperando di trovare una giacca, probabilmente), troverai una chiave a brugola curva e un kit di pronto soccorso. Il diario di Alan è accanto al letto e sulla sedia c'è l'Incantesimo del Salvataggio. Nessuna giacca. Attraversa la porta dietro lo specchio e assicurati di raccogliere la pistola a tre canne. Successivamente, alla porta bloccata, prendi un kit di pronto soccorso, guarda fuori dalla finestra e corri nella stanza con lo specchio. Ed eccoti già incontrato da Edward, che sogna di portarti al livello successivo.

Proprietà. Piano 2

Il fantasma nello specchio rivuole il suo specchio. Entra nella camera da letto di Lucy e dopo aver parlato con la vecchia signora, scendi la scala a chiocciola fino al pianerottolo sottostante. Ora la porta è aperta. Entra, attraversa la porta più vicina a sinistra: troverai un kit di pronto soccorso, un lanciagranate e gli appunti di Alan. Uscite ed entrate nella porta a sinistra dell'interruttore. Lì raccoglierai cartucce di fosforo e un medaglione di conservazione. Anche il fantasma è qui, chiedendo il suo specchio e invitandolo nel nascondiglio. Vai al nascondiglio, non dare via lo specchio. Dopo il filmato, riceverai la "Statua di Abkanis" nella cache. A proposito, se sei interessato a cosa accadrà se Elin dice: "Sì" (le dà lo specchio), sperimenta, ma ti consiglio di salvare il gioco prima dell'esperimento.

Uscendo dal nascondiglio, incontrerai il vecchio indiano Edenshaw e andrai in soggiorno. Ammirate qui lo specchio, alla cui cornice manca un pezzo di ornamento. Quindi, mentre cammini per il pavimento, fai e trova quanto segue: in una grande stanza, osserva i cambiamenti nell'immagine nel quadro al buio e alla luce; trova due diari (uno con le voci di Obed Morton); raccogli le cartucce per il revolver e lo specchio rotto. Ora distruggi lo specchio con il revolver e prendi un'altra rivista. Leggilo anche tu ed entra nella vecchia signora attraverso la porta vicino all'armadio. Lucy ti darà un prisma di vetro ("Prisma di vetro"). Ora vai nella stanza di Alan (dove hai preso lo specchio) e, accendendo la luce, usa il prisma e la torcia nel proiettore. Prendi il cubo dal proiettore. Guardalo da diverse angolazioni e vedrai il numero “1991”. La cosa principale è fatta. In linea di principio, puoi andare nella stanza di Obed Morton e prenderne un altro paio documenti interessanti... Ora prendi la scala a chiocciola fino alla biblioteca.

Proprietà. Biblioteca

Esamina lo scaffale a sinistra e inserisci il codice "1991" visto in precedenza sul dorso dei libri. Nella stanza segreta, raccogli tavolette di pietra ("Tavoletta Abkanis"), kit di pronto soccorso e granate. Dopodiché, spegni l'interruttore e incontra il capo.

Il capo, papà Morton, piuttosto vivace. Schiva il suo colpo, spara con un lanciagranate, respingi un altro attacco e ripeti la procedura. Quando hai finito, prendi mezzo medaglione (“Mezzo Medaglione”) dalla fiaschetta situata nel luogo in cui il boss ti stava aspettando. Salite le scale e prendete le cartucce del fucile a tre canne nella stanza segreta. Salendo ancora più in alto, fatti strada nella torretta, dove troverai le granate. Ora torniamo da Lucy, che ti darà l'altra metà del medaglione.

Vai allo specchio nel soggiorno. Dopo aver collegato entrambe le metà, inserire la parte mancante nella cornice dello specchio: ora si è aperto un passaggio al seminterrato attraverso la porta precedentemente bloccata. Trova lì la scala e, usando la chiave curva di Alan, entra nella serra. Dopo un'altra conversazione con l'indiano, esci dalla porta e, senza contattare papà, corri in linea retta fino a raggiungere le rovine della cripta di Morton.

Cripta di Morton

Dopo aver raccolto lungo il percorso un lanciarazzi portatile con una scorta di razzi, prendi l'attacco della torcia ("Cover for Flashlight") dalla lapide e leggi l'iscrizione sulla targa: "Solo il simbolo della luce aprirà la tomba". Dopo aver lasciato la cripta, esamina la struttura metallica con inclusioni scintillanti situata sul muro. Dopo aver attaccato l'ugello alla lanterna, da sinistra a destra, disegna qualcosa come la lettera "M" intervallata da esso. La targa con la scritta "Richard Morton" si sbloccherà e potrai prendere il biglietto che giace sul corpo del defunto. Ora corri in superficie: il primo disco per Elin è completato.

ELIN SEDRAK. DISCO 2.

Al campanile non c'è ancora niente da fare, corri nella direzione opposta, verso il forte. A destra del cancello del forte, sali sui boschetti e da lì scendi le scale nel cortile del forte. Dal cancello scendiamo un'altra scala attraverso il passaggio, dove prendiamo la cassetta di pronto soccorso. Vai al baule sulla catena e prendi le granate a destra della porta chiusa. Torna indietro un po 'e sali sul muro fatiscente su cui giacciono le cartucce. Scendendo le scale dall'altra parte, entrate nel passaggio (seguite la mappa a destra) e aprite la porta della cella dove languisce Obed Mortan. Prendete la carta nera e salvate il medaglione sul pavimento.

Ritornate nel corridoio davanti alla telecamera. Una porta è chiusa con una serratura complicata, quindi attraversa la terza porta. Nella stanza, sull'unità che sembra un'arma con uno scudo, prendi le pinze e il pezzo. Nelle vicinanze ci sono gli appunti di Jeremy Morton e il disegno di un trapano a percussione. Guardati intorno. Trofei: medaglione, kit di pronto soccorso, razzi. Salendo le scale vicino all'unità cannone, prendi lo stampo con il metallo. Ritorna nel cortile al baule sulla catena. Usa le pinze per tagliare la catena, prendi una barra di metallo e una chiave modellata. Usa questa chiave per aprire la porta in cima al forte (dove hai scalato il muro). Ecco il laboratorio.

A sinistra della strana macchina, leggi il documento. A destra del passaggio che conduce all'esterno, attiva l'interruttore. Prendi l'acceleratore, la canna e il calcio dal muro. Prendi le lenti dall'armadio. Ci sono kit di pronto soccorso sul pavimento. Posizionare lo stampo e la barra di metallo nella macchina. Apri il tessuto e prendi la prima metà del dito. Esci nel passaggio e usa la lente del telescopio (attraverso il telescopio è visibile una statua interessante). Avvicinandoci ulteriormente, scendiamo nella fogna, dove il coccodrillo ci saluta felicemente. Aspetta finché la bestia non salta fuori da dietro e dal suo fucile, il bastardo. Esci dall'acqua e, attraversando la porta, raccogli le cartucce. Sali le scale e prendi anche le carte dal baule a sinistra
cassetta di pronto soccorso a destra (a sinistra di cosa? A destra di cosa? Porte, stupido). Uscire. Bah, telescopio familiare! Ora - nel corridoio davanti alla cella di Obed, verso la stessa porta chiusa a chiave. Il codice sulla porta è: argento, oro, rosso, nero targa.

Planetario

Raccogli una pistola al plasma (Cannone al plasma) e un medaglione di salvataggio. Su una delle scatole c'è la seconda metà dell'anello e accanto c'è un kit di pronto soccorso. Salite la scala a chiocciola. Dopo aver parlato con Edward, esamina il planetario al piano di sopra e trova un pezzo di carta con un disegno. Contatta nuovamente Carnby, ti sarai di grande aiuto. Ora inserisci il mese, la data e l'anno sull'unità. Qual è la data? In che giorno si svolgono gli eventi? 31 ottobre 2001! Prendi la chiave di navigazione grande e il sigillo dalla scatola. Dopo aver raccolto un'altra piccola chiave arrugginita e una statuetta, apri la porta a sinistra della scatola e corri dal forte al cancello del campanello.

Sorpresa! Non c'è nessuno al cancello! Ritorna al planetario e usa la grande chiave per aprire la porta chiusa. Raccogli le granate ed esamina la statua familiare. Ora al cancello della campana incontrerai Edward e dopo qualche difficoltà riceverai un disco di pietra (Stone Stele). Inserisci il disco nel foro della statua e ottieni una pietra luminosa (Pietra Lumiscene) e una statuina. Posiziona l'anello su un ciottolo, quindi collegalo al trapano a percussione.

Ora - al laboratorio. Sali le scale a destra della strana macchina. Accendi la luce, sali la seconda scala fino al tetto e usa la chiave arrugginita per sbloccare la serratura del portello. Ora salva e attiva il pannello nella stanza rotonda sopra l'officina.

Ora è arrivata l'ora del divertimento. Correte attorno allo spillo in modo che Papa Morton salti oltre lo spillo al centro della stanza dietro di voi. Dopo aver catturato tre fulmini, il boss ti lascerà completamente. Riattivare il pannello. Hai due minuti per correre al carrello del cannone e attivare lì il perforatore. Un solo tiro, ma il passaggio è interrotto.

Dungeon

Raccogli immediatamente la pulsar dal pavimento. Ora corri attraverso diverse caverne prima di un gioioso incontro con Edward Carnby. Elin decifrarà l'iscrizione sulla lastra. La Porta dell'Oscurità è nelle vicinanze. Dopo l'area con il ponte, apri il portello a destra (del personaggio) e prendi i kit di pronto soccorso, la batteria e la pistola elettrica. Seguirà una scena con il super-egoista Alan Morton, in cui Carnby verrà trascinato dietro Alan nell'apertura della Porta dell'Oscurità.

Raccogliendo i cristalli di energia che ricaricano la batteria, vai alla connessione con Carnby. poi leggi l'iscrizione sulla pietra. Nella grotta con musica "malvagia", dove le creature strisciano, corri lungo la mappa nel passaggio. Successivamente, Elin supererà le scale fino al Tempio di Abkanis. In questa stanza salite una lunga scalinata e, oltrepassata la piramide, entrate nel passaggio. La pietra si allontana in modo ospitale e ti ritrovi sul piedistallo rotondo degli dei della Luce. Premendo le leve sul piedistallo, raccogli sei dischi. Con loro tornate nell'atrio con una lunga scalinata. Prendi la fiaschetta indiana e inserisci ciascuno dei dischi nella fessura con il modello di disco corrispondente. Dopo aver preso la piramide di pietra, torna lungo le scale fino alla grotta che conduce al piedistallo degli dei della Luce e posiziona la tua piccola piramide sopra quella grande. Dopo aver preso la testa della statua che appare ed aver ascoltato il discorso, tornate indietro. Dopo aver sceso le scale, segui la mappa in alto a sinistra.

Grotta lavica dello Scorpione

Alcune caverne dopo, sulla mappa è visibile un'area verde brillante. Questa è una fontana dove puoi riempire la tua fiaschetta indiana. Un po 'più avanti vedrai Alan e - di nuovo al ponte. Ora c'è una corda sul lato del ponte e scende lungo esso. Raccogli lo zaino di Alan e nella grotta seguirà un incontro sentimentale dei fratelli Morton. Dopodiché, saltando dietro di loro, trova l'ultima statuetta necessaria a Edenshaw. Successivamente, dirigiti verso una grotta con colonne. Una delle colonne farà da ponte per te, ma apparirà Obed Morton, affetto da una doppia personalità e mutato. Salva. Tiro accurato. Non ho capito esattamente come ritagliarlo. Da qualche parte nel mezzo della colonna, cercando, facendo un passo avanti e indietro, di colpire Obed alla schiena.

Poi seguirà una scena con il salvataggio di Elin da parte di questo mostro. Ecco fatto, ora entri nella grotta successiva, dove metti la testa di pietra presa dalla piramide al suo posto vicino al cancello. Edward appare con l'ultima testa di pietra vinta da Alan. Entrati nel loro mondo, i ragazzi coraggiosi regalano le figurine magiche all'indiano Edenshaw, che chiude per sempre il passaggio dell'Oscurità al mondo normale. L'isola sta crollando. L'elicottero di Johnson porta Edward ed Elin (che ha dato a Johnson un pesante schiaffo in faccia per la sua idiozia che ha portato il mondo a un tale pericolo) dall'isola. Elin Sedrak ha ancora tavolette di pietra con iscrizioni. In modo che non pensi di aver sognato tutto questo.

EDWARD CARNBY. DISCO 1.

Bosco vicino alla tenuta

Dall'albero su cui pende il paracadute andate a destra, da sotto l'arco girate a sinistra, dove troverete un uomo mutilato. Esci e, dopo aver sentito gli spari, torna dal ferito. Stranamente è scomparso, ma è rimasta una pozza di sangue, nella quale raccoglierai la chiave di bronzo (“Chiave di bronzo”). Attivate la chiave sul cancello ed entrate nella tenuta. Lungo la strada, raccogli i proiettili di magnesio ("Proiettili di magnesio") e torna all'arco. Salite le scale e continuate a muovervi finché non entrerete nel cancello vicino al cadavere del cane. Vedrai una valvola sulla sinistra: girala e scendi nella fogna. Qui vieni attaccato da un "coccodrillo" che ha un'abilità interessante: attacca sempre da dietro. Pertanto, la tattica per combatterlo è la seguente: quando il "coccodrillo" abbaia allegramente dietro di te, girati, prendi la mira e spara una volta. Quindi attendi un nuovo attacco da dietro e ripeti la tecnica. E così sei volte.

Camminando lungo le scale che portano verso l'alto, raccogli il medaglione salvifico ("Fascino del risparmio"). Nel seminterrato, prendi un fucile a tre canne, cartucce e un kit di pronto soccorso. Ora controlla chi si nasconde nella bara vicino alla porta a traliccio. Ed ecco la Chiave Dorata. Ora puoi attraversare la porta nel corridoio e da lì attraverso la porta con il vetro a specchio. Tieni a mente: lo specchio non ti lascerà uscire.

Proprietà. Piani 1 e 2

Sposta immediatamente la statua vicino allo specchio a destra e vedrai le lettere "H" e "M" nello specchio. Digita questa combinazione sulla statua e prendi la "Rusty 3rd F West Key" arrugginita da sotto il dipinto. Spostate l'armadio di lato e andate nella stanza successiva. Accanto allo specchio, prendi la statuetta dell'acrobata e il registratore vocale. Vicino al letto, leggi il documento di Alan, vai dietro lo specchio, vai alla porta bloccata e raccogli il medaglione di salvataggio dal pavimento.

Ritorna in soggiorno, attraversa la doppia porta e prendi un altro medaglione dall'indiano. Cammina lungo il corridoio (nota che il revolver non funziona sugli zombi), entra nella grande stanza, dove prenderai: un piede di porco (“Crowbar”), una fiaschetta (“Flask”), tre documenti e cartucce (da uno degli scaffali). Riempi la fiaschetta con l'acqua dell'anfora vicino alla finestra e attraversa la seconda porta per tornare nel soggiorno. Ancora una volta - attraverso le doppie porte nel corridoio. Qui, in un luogo familiare avendo giocato nei panni di Elin, equipaggiati con un kit di pronto soccorso e un revolver e attraversa la porta al centro del corridoio. Raccogli le cartucce, la maschera da lupo e la foto. Dai un'occhiata all'acquario rotto e confrontalo con l'immagine nella foto. Hai trovato differenze? Usa la fiaschetta d'acqua sull'acquario e torna di nuovo (ancora una volta!) in soggiorno.

Prendi la chiave (“1st F East”) da sotto la seconda immagine da sinistra. Attraversa le doppie porte dolorosamente familiari nel corridoio stanco. Usando la chiave trovata, entra nella stanza opposta a quella dove si trovava l'anfora. Prendi la chiave (“1st F West”) dal tavolo e... metti la maschera del lupo sulla scultura del gufo! Ed ecco la chiave d'acciaio “Steel Key 2nd F East”. Con lui - di nuovo nel corridoio e lungo la scala a chiocciola - in soffitta.

Troverai immediatamente un lanciagranate. Usando la chiave arrugginita, vai in un'altra stanza, dove prenderai le cartucce e un accendino ("Accendino"). Entra nella stanza storta con quattro porte. Attenzione: in un punto le assi del pavimento scricchiolano sotto i piedi. Questo è un nascondiglio. Usa il piede di porco e prendi due chiavi: "Small Key 2nd F Office" e "Gilded Key 1st F West". Vai alla porta più lontana (sul piano - in basso a destra), raccogli le cartucce e trova una candela nell'angolo.

Usa l'accendino sulla candela. A destra della candela, usa di nuovo il piede di porco e attraversa il foro nella stanza successiva e accendi la luce. Bah, ecco Lucy! Dopo aver parlato con la vecchia signora delle difficoltà della vita, attraversa la porta vicino all'interruttore, scendi una rampa di scale a chiocciola e attraverso la porta entra nell'ufficio di Alan Morton. Usa la chiave d'acciaio sul cassetto della scrivania e prendi la chiave "1st F Library" e la metà della foto. Osservatelo attentamente (usando le frecce ed i tasti del joystick) e leggete il numero “2518”.

Uscendo nel corridoio, apri la porta vicino all'interruttore, ma non entrarci, ma attraversa la porta a sinistra. Spara con il revolver alla lampada, raccogli il lanciarazzi e il medaglione. Ci sono scatole di munizioni per fucili proprio lì. Ora - lungo il corridoio oltre il busto di Morton ed entra nella porta in fondo. Accendi immediatamente la luce. Raccogli l'altra metà della foto e il documento di De Certeau. Accanto al letto c'è il diario di Obed, e vicino alla libreria c'è anche una chiave figurata, un medaglione, cartucce e un kit di pronto soccorso. Questo è tutto, ora giù per il pavimento. Tu... in biblioteca.

Proprietà. Biblioteca

Dopo il filmato, contatta Elin, accendi la luce. Apri la porta vicino all'interruttore, ma non entrare lì, ma esplora la biblioteca. Trova due documenti qui sotto, sali le scale della biblioteca e raccogli i razzi. Quando raggiungi la seconda scala, collega entrambe le metà della foto. "1408" + "2518", quanto sarà? Sul dispositivo vicino alle scale, inserisci il risultato: "3926". Sul retro si apriva una stanza. Accendi la luce, posiziona la statuina dell'acrobata con le altre figure e prendi il telescopio. Cosa vediamo? E vediamo un’iscrizione che, se letta al contrario, recita: “La chiave dei ritratti sono le date di nascita delle persone in essi raffigurate”. Uscite dalla stanza e salite le scale fino alla torretta. Raccogli il medaglione al suo interno e installa il telescopio. Guardalo dentro e al massimo ingrandimento leggerai la data sopra la finestra: "1692". Dopo il filmato, torna alla biblioteca, prendi la statuetta nella stanza segreta e inserisci il numero che vedi sugli interruttori. Uno dei documenti contiene un diagramma disegnato da Richard Morton.

Al limite del terzo piano della biblioteca, in un vicolo cieco, c'è il primo libro con una leva. Scendi, assicurati di accendere la luce e a sinistra dell'interruttore attiva il secondo libro. Il terzo libro si trova vicino alle scale. Ora rimettiti in sesto. Sali le scale e uccidi il boss (se non sei sicuro di te stesso, salva prima nella stanza segreta).

L'ultimo libro si trova due schermi a destra della scala che porta al cornicione. Raggiungila in brevi tratti e prendi il libro. Ritorno al soggiorno, ai ritratti. Prendi il lanciafiamme, la chiave di bronzo e il pannello di metallo con i simboli. Da sinistra a destra, inserisci le date sui ritratti: “1852”, “1874”, “1899”, “1931”. Prendi la chiave di bronzo scolpita dall'orologio da tavolo aperto. Usalo su grandi porte doppie ed esci di casa.

Bosco vicino alla tenuta

Dopo aver ispezionato l'area vicino alla casa e aver raccolto un kit di pronto soccorso e una bombola di gas, usa l'ultima chiave per sbloccare il cancello d'ingresso. Ora corri, senza contattare nessuno, dove sono iniziate le avventure di Edward: verso l'albero con un paracadute appeso su di esso. Dopo essere usciti dal cancello, salva vicino al luogo in cui è scomparso l'uomo mutilato. Dal paracadute andate a destra e al cancello inserite il codice scritto sulla targa trovata dietro il ritratto.

EDWARD CARNBY. DISCO 2.

Paludi

Esamina il cadavere sul cancello e prendi i kit di pronto soccorso e la clip. Nel mezzo del ponte, aspetta la piccola cosa nemica, quindi corri verso il cadavere e attraverso il ponte fino all'altare: in questo modo risparmierai munizioni. All'altare vicino alla scultura più alta, parla con Elin e vai dalla testa mozzata alle caverne. Salite le scale e raccogliete le scatole con i razzi. Vai nella palude e, spostandoti a sinistra, trova il tuo aereo. All'interno, prendi i kit di pronto soccorso, Wire Cuttek, Blue Lens e razzi. Collegare immediatamente l'obiettivo alla torcia. Se sali e parli con il pilota schiacciato nella sala di controllo dell'aereo, l'aereo affonderà per metà e non potrai aiutarlo, non potrai far altro che scappare. Ma se scendi dall'aereo senza avvicinarti al pilota, l'aereo rimarrà nella stessa posizione. L'osservazione è interessante, ma lo scopo non è chiaro.

Ritorna alla testa mozzata presso l'altare e segui le impronte insanguinate visibili nella luce blu fino alla palude. Di nuovo lungo la strada, sali la scala. Ecco il primo personaggio. Nella palude, vai leggermente a destra del passaggio verso l'aereo, nell'arco. Immediatamente dal lanciafiamme: fuoco! Svoltare sulle scale, al campanile c'è un secondo simbolo sulla pietra. Scendi le scale. utilizzare tronchesi per tagliare la catena sulla porta della cappella. All'interno c'è un libro (no, non il Necronomicon), razzi e un terzo simbolo. Inserisci tutti e tre i simboli a destra delle porte (in alto a destra, al centro, in basso a destra). Scendendo dal portello, vedrai una porta d'acciaio e uno slot per una chiave speciale sulla destra. Ritorna di nuovo all'altare, contatta Elin e segui le sue istruzioni finché non indovina la scultura giusta. In piedi vicino alla scultura, pronuncia l'incantesimo registrato sul registratore (terza parola, seconda, quarta, prima). Prendi il cerchio di pietre (Stele di pietra) e la statua (Statua di Abkanis) dall'altare. Al cancello della campana, Elin ti porterà per un allestimento, ma poi porterà via il disco di pietra e ti darà un anello con sigillo come consolazione. Scendi alla porta d'acciaio nella cappella e usa il sigillo sul dispositivo a destra. Sì, questo è un tornello!

Laboratorio

Vai dritto, senza voltarti, raccogli il talismano della conservazione lungo la strada. Alan sta sventrando il cadavere di qualcuno e chiaramente creerà di nuovo un mostro. Sorpreso a farlo, Morton blocca le porte e spegne le luci.

Con l'aiuto di Elin, attiva i tre interruttori e trova la lettera sul tavolo. A sinistra, vicino al cadavere sul tavolo c'è una cassetta di pronto soccorso e una cartuccia di gas. Attraversa la porta sbloccata. Nel corridoio, seleziona prima la porta a sinistra, troverai la curiosa nota di Lem. Ora attraverso la seconda porta del corridoio. Un seminterrato familiare. Di nuovo l'indiano Edenshaw. Il portello è sbloccato, attraverso di esso si entra nella serra. Dopo aver trovato le cartucce nell'armadio e un kit di pronto soccorso nelle vicinanze, sali le scale e spingi giù la statua, trova un secondo anello e una statuetta tra le macerie. Ritornate al tornello e usate l'anello.

Grotte

Incontro con Elin. Attraversa il ponte, nella schermata successiva a destra del tuo eroe sotto una copertura di legno c'è un mucchio di spazzatura utile. La cosa migliore è il lanciafulmini. La batteria speciale può essere caricata con cristalli energetici, che poi troverete ovunque. Dopo un certo tempo, invece del cristallo preso, ne apparirà un altro.

Successivamente vedrai Alan che sta per aprire il cancello dell'oscurità. Io sparerei semplicemente una doppia carica con la pistola a doppia canna di Edward sulla fronte di questo psicopatico, ma i personaggi principali hanno un'educazione diversa. Di conseguenza, Edward si ritrovò nelle caverne del Mondo delle Tenebre. Corri velocemente in avanti, guardando la mappa. Dopo diverse caverne, Edward proverà a spostarsi in un'altra parte della sala utilizzando la corda sul muro. Alan proverà a rovinargli le cose. Non importa. Entra nella grotta e trova il corpo di Archibald Morton, una pistola pulsar (ci vuole molto tempo per prepararsi al fuoco, ma quanto è veloce!) e una fiaschetta con acqua curativa. Nelle vicinanze c'è un diario, dove apprenderai che De Certeau ha abbandonato Morton qui. E il poveretto morì di fame.

Dalla grotta segui la corda e corri di nuovo. Vicino al luogo in cui si trovava Alan, deluso alla vista di Edward vivo, raccogli il talismano di salvataggio. Nell'enorme buco incontrerai sia Alan che Elin. E poi Obed Morton, paralizzato dagli esperimenti, appare e getta suo fratello nel buco. Elin salterà dietro di loro (che ragazza!), e tu dovrai solo arrampicarti sulla corda alla fine della grotta. Sul ponte, uno dei datori di lavoro, Johnson, ti contatterà. Dice cose interessanti.

Di nuovo a fare jogging. Dopo la grotta di lava dello scorpione, contatta nuovamente Johnson. Nella grotta successiva, scavalcando le pietre, imbattetevi nel passaggio sulla mappa a sinistra. Elin ti contatterà nella hall. Seguite la colonna caduta dall'altra parte. Puoi riempire una fiaschetta in una fonte luminosa. Quindi, nella grotta, trova i resti di antichi guerrieri indiani. Vedi il piedistallo presso il cancello di pietra? Le due statue non hanno testa, ecco cosa manca loro. Attraversate il passaggio e scendete lungo la corda. C'è una delle teste sulla roccia sottostante, ma uno zombie molto tenace non te la lascerà prendere. Correndo da una parte all'altra, stordiscila con i colpi e corri lungo la mappa in basso a destra, in un vicolo cieco. Lì qualcosa ti vestirà con il costume di un antico guerriero indiano. Non resta che infilzare l'insolente Alan con una lancia e prendere la testa della statua, quindi posizionare la testa presso il cancello di pietra in alto. Insieme ad Elin - attraverso il cancello aperto.

Rivista "Grande Drago", 2001.

Un paio di consigli prima di iniziare a giocare. Man mano che il gioco procede, incontrerai più di un mostro. Ma non vale la pena ucciderli tutti: non ci saranno abbastanza munizioni per tutti. La maggior parte delle creature ostili insegue gli eroi solo in un determinato luogo, come animali a guardia del proprio territorio. Tutti gli oggetti importanti per completare il gioco iniziano a brillare nell'oscurità quando gli eroi puntano un raggio di luce su di loro, quindi esplora tutti i luoghi oscuri nel castello e per strada. Puoi trovare armi, kit di pronto soccorso e cartucce senza sforzarti affatto; Basta non vedere il bagliore nel buio.

Edward Carbney

Dipinti nella sala

Nella sala del palazzo, al secondo piano, sono appesi quattro dipinti. Ognuno ha una cache con chiavi e altre cose utili. Per aprirli, è necessario completare diverse attività.

La cache è nella quarta immagine. Per aprirlo bisogna scendere al primo piano della casa e avvicinarsi al busto di fronte alle scale attraverso le quali il personaggio principale è entrato nell'edificio. Lo specchio riflette le lettere HM scritte sul retro del piedistallo su cui poggia il busto. Digita queste lettere sul pannello integrato nel busto.

La cache è nella seconda immagine (raffigura un esploratore polare). Nell'ala sinistra del corridoio, dove incontrerai l'indiano, c'è una porta con le lettere HM. Dietro c'è un ufficio dove c'è un modello di rompighiaccio. Ci sono scale accanto alla barca. Devi mettere sopra una fiaschetta piena d'acqua. Una fiaschetta e dell'acqua possono essere trovate nell'ufficio di Obed; si trova nell'ala destra del corridoio.

Per aprire i depositi negli altri due dipinti è necessario visitare la biblioteca.

Quando tutti i ritratti saranno aperti, nella parte inferiore delle cornici appariranno dei lucchetti a combinazione. Dobbiamo inserire le date delle vite dei Morton. Inserisci da sinistra a destra: 1852, 1874, 1899, 1931. Quando tutte le date saranno inserite correttamente, l'orologio al piano terra, sul tavolo accanto al camino, si aprirà. Scendi e prendi la chiave decorativa di bronzo. Questa è la chiave dell'ingresso principale. Usatelo sulla porta accanto all'interruttore.

Nascondilo in soffitta

Una volta che sarai in soffitta, Aline contatterà Edward e gli parlerà del nascondiglio in soffitta. Dopo la conversazione, gira a sinistra e vedrai una porta. Aprilo con una chiave arrugginita. Ti ritroverai in una stanza buia e spaziosa piena di spazzatura. Contiene cose utili. Sul tavolo a destra dell'ingresso ci sono due scatole di munizioni al fosforo. C'è un accendino a benzina sul tavolo con una bottiglia in giro. Ora entrate nell'altra porta. Ti ritroverai in un corridoio che conduce ad un'altra stanza. È lì che si trova la cache. Contatta Aline per i dettagli. La cache si trova in uno stretto passaggio tra due muri di pietra grigia. C'è un buco nel muro a destra vicino al pavimento. Prendi un piede di porco e “applicalo”. La cache è aperta. Conteneva una piccola chiave e una piccola chiave dorata.

Biblioteca

In questa enorme stanza troverai una stanza segreta, manipolazioni con diversi libri e il primo boss. Parla con Aline alla radio e accendi le luci. Leggi il diario di Morton sul tavolo con la lampada.

Stanza segreta. Trova le scale per il terzo piano. Vicino ad esso c'è un pannello con quattro manopole rotanti. Inserisci il codice 3926. Il codice era scritto sul retro della foto che Edoardo ha dovuto unire in due parti. Una delle librerie situate dietro l'eroe si sposterà di lato. Dietro c'è una stanza segreta. Portaci dentro il telescopio. In una nicchia nel muro è presente una struttura composta da statue di acrobati. "Usa" la statua dell'acrobata che hai su questa struttura. In questa stanza si aprirà una cache. Prendi la statua di Abkanis dal nascondiglio. Presta attenzione allo scaffale su cui giace la nota. Il testo in esso contenuto è scritto in lettere specchiate. C'è anche una serratura a combinazione nella stanza nascosta. Codice - 1692. Successivamente si aprirà un altro dipinto nella sala della tenuta al secondo piano. I numeri del castello sono scritti sulla torre del forte. Per vederli, devi guardare la Ford attraverso un telescopio. Per fare questo, esci dalla finestra aperta al 3 ° piano ed entra nella torre del palazzo. C'è un treppiede vicino alla finestra. Posizionaci sopra un telescopio e ingrandisci l'immagine 400 volte.

Problema con i libri. I libri da attivare si trovano ai piani diversi. Il primo libro è alla fine del 3° piano. Il secondo si trova al 1° piano, a sinistra della porta d'ingresso. Il terzo si trova al 1° piano, vicino alle scale che portano al 2° piano. Il quarto è al 3° piano, in una rastrelliera vicino alle scale. I libri devono essere cliccati in questo ordine. Quando avrai finito, si aprirà la cache in un altro dipinto nella sala.

Codice cancello

Dopo che i nascondigli nei dipinti e nella villa sono stati svuotati, è ora di raggiungere il primo luogo del gioco. Alla sua destra c'è un cancello con serratura a combinazione. Il codice è scritto su una targhetta metallica che si trovava in uno dei nascondigli nei dipinti.

Area per l'esecuzione di rituali

Ci sono sette blocchi disposti in cerchio sul sito. Tre principali: settentrionale, orientale e occidentale. Quattro intermedi: nord-est, nord-ovest, sud-est e sud-ovest. Al posto della stele meridionale c'è un ingresso. Avvicinati alla grande pietra di fronte all'uscita. Quando ti viene chiesto che tipo di pietra è, seleziona l'opzione "Nord". Successivamente, Aline chiederà a Edward di andare in un certo blocco, esaminarlo per la presenza di alcune tacche e poi chiamarla di nuovo. Alin ti dirà a quale stele dovrai avvicinarti dopo. Ogni volta che ci avviciniamo alla pietra, premiamo "azione", chiamiamo Alin e poi tutto inizierà in un modo nuovo.

Il primo è settentrionale. Secondo, sud-est (a destra dell'ingresso). Il terzo è occidentale. Quarto, sud-ovest (a sinistra dell'ingresso). Il quinto è orientale. Sesto, nord-est. L'ultimo è orientale.

All'ultima stele orientale ti verrà chiesto di leggere un incantesimo. L'ordine delle parole è: Ogoul, Hypor, Harnis, Korna. Dopo aver lanciato l'incantesimo, sul tavolo sacrificale (si trova al centro del sito) apparirà un bagliore. Dopo che sarà scomparso, prendi la statua del toro e la stele di pietra.

Cappella vicino alla palude

Per entrare nella cappella è necessario procurarsi dei tronchesi; puoi trovarli in un aereo che si è schiantato in una palude. Nella cappella, vicino all'ingresso principale, c'è un tavolo nel muro con quadri a quadretti. La torcia ti dirà su quali immagini devi fare clic. Abbiamo messo sulla torcia l'accessorio con il vetro viola, che Edward avrebbe dovuto trovare sull'aereo. Adesso dedicalo sulla porta della cappella. Hai visto il primo personaggio. Per trovare i restanti due bisogna seguire le macchie di sangue che si possono vedere sul terreno. Nella cappella, sul pannello (dove le immagini sono nei quadrati) è necessario cliccare sul 5°, 3° e 9° pulsante. Dopodiché si aprirà un passaggio sotto l'altare.

Capo finale

È improbabile che sia possibile scacciare l'enorme professore da questo mondo con armi ordinarie. Puoi ucciderlo con una lancia, che si trova in un piccolo passaggio. Ma il boss non ti permetterà semplicemente di avvicinarti e prendere un'arma mortale. Prendi un'arma potente e sparala al tuo nemico. Mentre il professore riprende i sensi, avrai un po 'di tempo per correre verso la lancia. Una volta arrivato alla lancia, Karbni farà tutto da solo.

Aline Cedric

Libri con serratura a combinazione

Nella biblioteca, nel secondo armadietto a sinistra, ci sono quattro libri con chiusura a combinazione. Inserisci il codice: 1991. La password è scritta su un cubo inciso, che può essere ottenuto nell'ufficio di Alan. Per fare questo, prendi l'obiettivo che ti ha dato Lucy e collegalo al proiettore al secondo piano dell'ufficio. Successivamente, "usa" la torcia sul proiettore. Ti verrà detto che devi spegnere le luci. Quando spegni la luce, il proiettore funzionerà. Alla fine della sessione, Aline avrà inciso il cubo che si trovava nel proiettore.

Mistero nella tomba di famiglia

Qui verrai informato che la prossima tomba potrà essere aperta con un simbolo di luce e ti verrà consegnata una punta di metallo. Qual è il simbolo della luce? Quindi collega la punta di metallo con la tua torcia e muoviti verso il puzzle che si trova nella stanza precedente. Devi evidenziare un motivo a forma di lettera M su questo telaio di ferro. Inizia a evidenziarlo dall'estremità in basso a sinistra. Se fai tutto correttamente, i punti diventeranno verdi. Una volta terminato, si aprirà l'accesso alla tomba di Richard Morton. Entraci dentro. Cerca il cadavere e leggi la nota. Ora vai da dove provengono i mostri. Cammina sempre dritto. Quando non c'è nessun posto dove scappare, premi "azione".

Schede perforate multicolori

Avvicinati alla porta con quattro serrature a combinazione, che si trova nel corridoio. Fare clic sulla porta di una qualsiasi delle quattro schede perforate. Ora posiziona le carte nel seguente ordine: grigia, arancione, rossa, nera. La porta si aprirà ed entrerai nell'osservatorio.

Istruzioni per il montaggio di un martello perforatore

Scollegare il treppiede. Ora hai un treppiede e mezzo anello di metallo. Successivamente, collega il treppiede al cilindro di metallo. Ora collega l'acceleratore arancione e l'impugnatura dell'arma. Riceverai un fotopulsar con un acceleratore arancione. Collega il cilindro della pistola al fotopulsar. Ora collega ciò che hai al treppiede. Collega le due metà dell'anello di metallo. Collega l'anello di metallo con la pietra luminescente. L'ultimo passo è collegare la pietra luminescente nell'anello di metallo con il trapano a percussione.

Lotta contro il boss

Aline ha due minuti per fare tutto, riguardo a tutto. Per ucciderlo, devi farlo saltare un secondo prima che appaia la scarica. Se viene colpito tre volte, morirà. Corri dal boss in cerchio, ma non troppo vicino all'unità.

Vuoi giocare a un gioco spaventoso ma ben fatto? Poi Solo nell'oscurità: all'ultima riga esattamente quello di cui hai bisogno. Tuttavia, preparati subito: ci saranno molte cose spaventose nel gioco. Quindi, iniziamo la nostra procedura dettagliata.

La migliore arma in Alone in the Dark: estintore come mazza. Accendino con qualsiasi bomboletta spray.

La partita non ci lascia rilassare fin dai primi minuti. Dopo diversi dialoghi tra due persone sconosciute, scopriamo che dobbiamo alzare lo sguardo. Se non alziamo la pistola, uno dei nostri compagni ci scarica addosso. Quindi è necessario battere le palpebre frequentemente (pulsante X) per non perdere l'immagine.

Uno degli sconosciuti ci chiede di aprire la strada. Andiamo, seguiamo le indicazioni, sbattiamo le palpebre. Saliamo le scale. Un uomo tenta di aprire la porta, ma una crepa viva nel muro lo divora. Raggiungiamo il lavabo. Vediamo un video: il nostro eroe non sa chi sia.

Saltiamo sul tetto dell'ascensore. Ascoltiamo una conversazione tra due delinquenti. Poi uno di essi viene divorato da una crepa. Ci troviamo su una stretta sporgenza. Saliamo le scale e rilasciamo la corda. Iniziamo a scendere.

Saltiamo sopra i ventilatori funzionanti e spostiamo il cavo scintillante a sinistra. Quando scendiamo fino alla fine della corda, la porta esplode. Saltiamo attraverso l'apertura.

Apri la porta sul retro. Andiamo nella stanza accanto, spostiamo il tavolo. Andiamo oltre, prendiamo un estintore e spegniamo la fiamma. Attraversiamo la porta. C'è un uomo lì. Bussiamo alla porta con un estintore, andiamo avanti, spegniamo il fuoco, lanciamo l'estintore e saltiamo oltre il divario infuocato. Ci voltiamo.

L'uomo è già stato mangiato, la donna scappa. Raccogliamo la pistola dal pavimento. Spariamo alla serratura della porta e andiamo nella stanza accanto. Una crepa vivente cerca di mangiarci, ma si rompe.

Entriamo nella stanza ed esaminiamo le scatole. Prendiamo due scatole di batterie e uno spray curativo. Passiamo in un'altra parte della stanza. La casa comincia a crollare. Corriamo verso l'uomo che è apparso sulla soglia, la casa sta cadendo a pezzi, il nostro personaggio afferra una scultura di metallo sull'orlo dell'abisso.

Ci troviamo sul balcone. Andiamo a prendere il ragazzo. Viene ucciso da un crollo. Risaliamo lungo la sporgenza, poi saltiamo su. Saltiamo sul cavo, lo rilasciamo e saltiamo dall'altra parte.

Entriamo nella stanza. Saltiamo nella stanza inferiore, mettiamo l'estintore sul cavalletto, risaliamo e saltiamo sulla corda. L'estintore viene gettato al secondo piano. Con loro spegniamo le fiamme, lanciamo l'estintore e saliamo. Saliamo sulla corda e saltiamo a destra. Lì ci aspetta una donna fuggitiva.

Tutto nella stanza comincia a crollare. Cadiamo, la donna viene mangiata da una crepa. Spostiamo il tavolo sulla parete opposta e saliamo. C'è fuoco ed elettricità. Saliamo sulla sporgenza a sinistra, strisciamo a sinistra del fuoco. Usciamo in un'altra stanza. Spegniamo l'elettricità, saltiamo giù e andiamo avanti. Vediamo un poliziotto.

Abbiamo dato fuoco alla sedia. Camminiamo lungo la strada tortuosa fino al poliziotto, saltiamo (solo dal bordo).

Bab si rivela un mostro. Uccide un poliziotto e inizia a picchiarci. Prendiamo la lampada e ne facciamo un taglio. Ora dobbiamo spingere il suo corpo nel fuoco, altrimenti riprenderà vita. Saliamo sulla corda.

Saltiamo sopra il fuoco oscillante e saltiamo giù. Prendiamo un estintore e abbattiamo le porte dell'ascensore, senza dimenticare di spegnere l'incendio circostante.

Saltiamo dentro l'ascensore. La donna inizia a chiamare i soccorritori. I mostri iniziano a scendere dall'alto. Stiamo provando ad aprire la porta dell'ascensore, vediamo uno sfortunato poliziotto che viene mangiato. Offriamo la mano della donna, lei si arrampica sulla mano e poi esce sul tetto dell'ascensore.

Saltiamo in un altro portello aperto. Usciamo nella stanza. È buio lì. Vediamo il cadavere di un poliziotto. Derubiamolo. Non appena facciamo qualche passo verso la stanza illuminata dal fuoco, piccoli saltatori strisciano fuori. Li prendiamo a calci finché non li buttiamo nel fuoco. Solo lì muoiono.

Prendiamo l'estintore, raccogliamo la scatola di cartucce dal pavimento e torniamo agli ascensori. Alla loro destra c'è una porta e delle scale. Dall'armadio prendiamo torce elettriche di emergenza e una bottiglia molotov. Saliamo le scale, spegniamo il fuoco, raccogliamo i barattoli di repellente. Scendiamo, andiamo nella stanza con il poliziotto morto e il quadro elettrico. Si consiglia di portare con sé un estintore. Accendi la luce. Un uomo mutilato striscia fuori dal soffitto e si precipita verso di noi.

Gli spariamo con una pistola quando cade a terra, prendiamo un estintore e diamo fuoco al suo corpo.

Baba ci sta già aspettando alla porta del piano inferiore. Inseriamo il codice (quali pulsanti da premere possono essere visti dai segni insanguinati, ce ne sono tre - devi iniziare dal basso). La porta si apre. Entriamo e incontriamo un altro amico. Appoggia la porta con il suo corpo. Prendiamo il nostro buon vecchio estintore e con esso colpiamo la porta. Il mostro vola di lato, entriamo e lo colpiamo con un estintore finché non cade. Diamo un calcio al corpo giù per le scale fino al fuoco più vicino.

Spegniamo l'incendio con un estintore ed entriamo nel garage sotterraneo. C'è un compagno ferito con una pietra rituale, che abbiamo visto all'inizio del gioco. Inizia a raccontare la storia, ma i mostri si avvicinano.

Facciamo cadere il finestrino dell'auto con colpi di pistola e ci mettiamo al volante. Ma i cavi di accensione non fanno contatto. I mostri arrivano correndo e ci tirano fuori dall'auto. Scappiamo rapidamente da loro attraverso il garage. Corriamo diverse curve, saltiamo in un buco nel pavimento e lì troviamo un'altra macchina. Mettiamo insieme il cablaggio e funziona.

Andiamo avanti in macchina verso l'ostacolo in fiamme, abbattendo i mostri lungo la strada. Spegniamo il motore all'ultimo momento. Il garage dietro sta crollando.

Entriamo nella stanza, prendiamo un accendino e le batterie sullo scaffale. Usiamo l'accendino sul percorso della benzina. L'auto esplode. Andiamo alla fine del garage. Perquisiamo la guardia. Prendiamo una sedia o qualsiasi altro pezzo di legno e diamo fuoco alle assi nell'angolo. Appare un mostro di crack. Ci nascondiamo nell'angolo più vicino al fuoco e saltiamo lì, cercando di impedire al mostro di trascinarci nell'oscurità. Chiacchiera un po' e se ne va.

Entriamo: c'è una macchina. Entriamo, sfondamo l'uscita e usciamo dal garage per le strade di New York.

Ci sono zombie ovunque. E New York comincia a crollare. Ora dobbiamo affrontare la corsa contro la morte.

L'unico posto che deve essere menzionato separatamente nelle gare è il posto nel grande magazzino, dove entriamo direttamente attraverso una vetrata (in effetti, semplicemente non c'è nessun posto dove andare oltre). Successivamente, dobbiamo salire le scale e volare fuori dalla finestra senza paura, prima che il crollo ci divori. Poi un paio di oscillazioni avanti e indietro e l'episodio è finito.

Episodio 3

Ci troviamo vicino ad auto in fiamme e al corpo di un nonno che si è sparato. Aiutiamo la ragazza a scalare la roccia. Il telefono squilla. Parliamo con Crowley, poi chiamiamo i servizi di emergenza sanitaria. Ti consigliano di andare al bagno pubblico per prendere le medicine. I resti in fiamme delle auto esplodono e liberano la strada. Spariamo ai volantini con una pistola, andiamo avanti lungo la strada, giriamo a sinistra. Vediamo un bagno illuminato. Andiamo la. Prendiamo bende e spray medico dall'armadietto medico, e bottiglie e stracci da un altro cassetto. Tieni presente che questa confezione contiene cartucce e vengono aggiornate ogni volta che esaminiamo la confezione. Ti consiglio di procurarti quante più munizioni possibile. Spariamo al cavo scintillante, prepariamo una bomba Molotov e facciamo saltare in aria il muro sinistro.

Vediamo un abisso. New York è distrutta. I panorami sono incredibili. Saliamo sul cavo. Usando una pistola (numero 2) uccidiamo i rettili volanti, spariamo alle bobine del cavo e scendiamo. Uccidiamo altri mostri volanti, poi spariamo attraverso il vetro e saltiamo giù.

Camminiamo lungo strette placche, saltando faglie. Saliamo sull'autobus. Trasciniamo indietro tutti i corpi, dopodiché andiamo avanti con calma. Sulla lastra successiva c'è un'imboscata di cinque zombi. Possiamo affrontarli facilmente usando il repellente e un accendino. Andare avanti. Scavalchiamo il rinforzo su un minuscolo frammento della lastra e spariamo alla serratura della porta dall'alto. Cade un corpo con una corda. Saliamo. Saltiamo sulla sporgenza e strisciamo lungo di essa. Un'auto sta cadendo dall'alto, devi tenerti stretto (ho premuto tre tasti contemporaneamente: barra spaziatrice, Q ed E). Saliamo sul baldacchino. Saliamo in macchina da una parte e scendiamo dall'altra. L'auto cade nel baratro. Saliamo sulla corda e saliamo nel tubo della fogna.

Bruciamo il Bozzolo con un repellente e un accendino e saliamo le scale. Camminiamo lungo i corridoi. Spegnere l'elettricità dal pannello. Andare avanti. Davanti al secondo scudo c'è una coppia di ponticelli. Li affrontiamo utilizzando un repellente e un accendino, disabilitando lo scudo (è necessario collegare il cablaggio in modo speciale, ci sono riuscito solo la terza volta).

Andare avanti. C'è un cavo appeso lì che va sott'acqua. Gli spariamo in modo tale che si impigli in un pezzo di tubo (il tiro è leggermente sopra la metà). Entriamo nella stanza, raccogliamo le provviste, prendiamo una bombola del gas e la trasciniamo verso la porta blindata. Spariamo al cilindro, la porta si apre. Uno zombi appare nella stanza, lo bruciamo. Andare avanti. Dietro la curva vediamo il liquame in movimento che mangia il minatore. Ha paura della luce. La allontaniamo con una torcia e andiamo avanti. C'è una stanza con l'acqua elettrica e un bozzolo che fa nascere i maglioni. Bruciamo il bozzolo il più rapidamente possibile e uccidiamo i saltatori. Trasciniamo il cavo fuori dall'acqua. Chiudiamo la valvola e chiudiamo la colonna di fuoco.

Questo fango è più impudente, sputa sulla lanterna. Mettiamo diversi oggetti di legno vicino al liquame, diamo fuoco alla sedia e la buttiamo giù. Il liquame si ritira. Prendiamo l'oggetto successivo, gli diamo fuoco e lo lanciamo ulteriormente. Lo facciamo finché il percorso verso le scale non sarà libero. Corriamo avanti e saliamo le scale.

Andiamo avanti. Uccidiamo le creature volanti usando il cavo e usciamo dal portello nel parco. Qui ci aspetta un trio di zombi. Li friggiamo. Andiamo all'auto più vicina, saliamo e percorriamo la strada seguendo i fari. Non consiglio di affrontare piccoli animali e zombi per proteggere il tuo arsenale. Arriviamo al blocco sul ponte crollato. Spingiamo i resti di altre auto con l'auto, acceleriamo e saltiamo sul ponte.

Episodio 4

Arriva l'ambulanza. Apprendiamo che Edward Carnby ha solo cento anni. Entriamo in casa, portiamo via la pistola Magnum e una bomboletta spray. Saliamo in macchina. La corsa inizia lungo la pista con i mostri sul cofano.

L'importante è scontrarsi periodicamente con alberi e lampioni. Altrimenti, i mostri solleveranno l'auto.

Quando raggiungiamo l'ultimo punto sulla mappa, le creature lanciatrici ci portano sul sito. C'è un enorme bozzolo lì. Devi lanciargli quattro bottiglie di bombe molotov. C'è solo uno straccio, ma puoi preparare cocktail con le bende. Dopo che il bozzolo cade a pezzi, selezioniamo un set completo di spray e repellenti, cartucce e altre cose che ci mancano.

Andare avanti. Saliamo in macchina e guidiamo fino al faro sulla mappa. C'è una scogliera che devi saltare per raggiungere il museo. Ci sediamo al volante del carro attrezzi, lo guidiamo fino alla scogliera, utilizziamo il pannello di controllo accanto alla cabina per sollevare il trampolino e con l'aiuto di una pistola abbattiamo le serrature sul retro.

Baba viene rapito dai volantini e due zombi ci attaccano. Ci occupiamo di loro, saliamo in macchina, otteniamo una buona accelerazione e saltiamo oltre l'abisso.

Ci troviamo davanti all'ingresso del museo. Corriamo avanti, schivando le crepe, fino a un tubo di cemento interrotto da un abisso. Saltiamo sull'isola davanti al museo, usiamo una pistola per rompere il vetro dell'armadietto con il comando dell'ascensore, corriamo su, colleghiamo i fili rosa e ci sediamo sull'ascensore.

Attenzione! C'è un bug in questo posto nel gioco. Spesso la crepa ti segue fino all'isola, anche se dopo il riavvio di solito non ti segue sull'isola, dandoti l'opportunità di collegare con calma i fili.

Prendiamo l'ascensore fino in cima, spariamo alla porta a vetri con una pistola e allo stesso tempo spariamo alla porta più lontana in fondo al corridoio. Andiamo in bagno, c'è una porta chiusa sulla destra. C'è un kit di pronto soccorso e un estintore. Prendiamo l'estintore e corriamo alla porta in fondo al bagno. Appare una crepa, devi spegnere rapidamente il fuoco e continuare a correre.

Nelle tre stanze successive ci aspettano due mostri che lanciano coltelli. Li bruciamo con un repellente e un accendino. Abbattiamo la porta chiusa con un bidone della spazzatura e andiamo avanti.

Episodio 5

Vediamo il video. Sarah è nascosta in un bozzolo. Non puoi spararle; i volantini appaiono immediatamente e mangiano Carnby. Prendiamo l'ascia antincendio dal pavimento e tagliamo il bozzolo dal basso. Sarah ne cade. Eseguiamo il massaggio cardiaco indiretto. È necessario premere entrambi i pulsanti del mouse quando il cursore della frequenza cardiaca si trova al centro della linea o leggermente più in là. Quindi eseguiamo la respirazione artificiale (tieni premuto due volte il pulsante destro del mouse finché i polmoni non sono pieni). Quindi ripetiamo nuovamente entrambe le procedure.

Questo è tutto, Sarah è salva.

Apparendo nella stanza accanto, corriamo immediatamente al bozzolo distrutto e bruciamo i nidi che danno alla luce i corridori. Successivamente, spariamo a tutte le creature. Abbattiamo il cavo dal soffitto e saliamo sul balcone. Lì bruciamo un altro nido e usiamo una bomba Molotov per dare fuoco ai pezzi di legno che bloccano il passaggio.

Andare avanti. Bruciamo i due bozzoli pendenti con il repellente, rimuoviamo il frammento della statua e il corpo dal percorso dei raggi laser e saltiamo sopra i raggi. Nella stanza successiva c'è un nido di nidi e una nuvola di piccoli corridori. Lanciamo una bottiglia molotov in un angolo e i nidi bruciano. Andiamo oltre, vediamo una creatura che mastica sangue e un nido che copre un raggio laser.

Prepariamo una bomba molotov, la avvolgiamo con del nastro adesivo (è in un cassetto in cucina), le diamo fuoco e lanciamo la bottiglia al corridore. Torniamo indietro in modo che la creatura ritorni al nido. Un'esplosione tuona, il nido viene distrutto.

Entriamo nella sala del museo. Ci sono circa sei mostri lì. Li bruciamo. Saliamo le scale e uccidiamo altri tre mostri. Parliamo con il poliziotto, ci apre le sbarre e scappa. Scendiamo.

Là c'è un fluido vivente. Usiamo la luce di una torcia e ci muoviamo in brevi tratti attorno ai cerchi di luce. Usciamo nella grande sala.

Parliamo con il poliziotto, apre la porta e ci manda al piano di sotto. Entriamo nell'ascensore. Si blocca. Apriamo la porta, saliamo le scale ed entriamo nel corridoio. Tutto lì è distrutto. Appare un gigante.

Per ucciderlo, devi far esplodere sei bottiglie nelle immediate vicinanze di lui. A volte urlava di dolore e ai colpi di pistola, ma molto raramente, nei momenti in cui lanciava incantesimi.

Lo uccidiamo. Appare Sara. Rimuoviamo la spada dal muro, tagliamo la mano del poliziotto e apriamo la porta. Scendiamo. Apriamo il portello e spariamo alla corda sul soffitto. Scendiamo alla grata e spariamo alla serratura. Attraversiamo le catacombe fino a una porta di metallo. Uccidiamo due zombi. Usando i cilindri facciamo saltare in aria la porta.



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